Bonjour,
Comme la plupart d’entre vous, j’aime les jeux vidéo, surtout les jeux en ligne où les joueurs peuvent interagir : MMORPG, FPS, MOBAs, pour ceux que je connais le mieux, et bien d’autres genres.
De nos jours, j’ai l’impression que les jeux avec lesquels je jouais perdent lentement quelque chose…. Cela fait que je commence à détester ces jeux. Je ne sais pas ce qu’ils ont perdu.
J’aime actuellement jouer principalement à Guild Wars 2 et League of Legend, ces jeux qui se sentent intelligents à jouer des fois, mais il ne se sent plus le même pour moi, parfois.
Mais ici, je ne vais pas vraiment parler de ce que sont leurs problèmes.
Je me suis demandé à ce moment-là quelles sont les choses qui font un bon jeu PvP et ce que l’internet en pense.
Parce que de plus, j’aimerais, plus tard dans ma vie, créer mon propre jeu PvP, basé sur un MMORPG. Je veux être sûr que mes premières idées respecteront les « règles » d’un bon PvP.
Donc, en lisant internet (ou en regardant des vidéos), je n’ai pas trouvé tellement de résultats ou de réponses suffisantes pour ce que je cherche.
C’est pourquoi j’ai écrit ce texte : je voudrais partager ma pensée sur les éléments qui mettent un jeu PvP basique à un grand jeu PvP, et avoir votre pensée à ce sujet.
Je veux qu’internet soit plus rempli de définitions d’un bon jeu PvP, afin que les personnes qui veulent trouver une réponse puissent avoir plus de choses à lire.
Ma pensée et mes explications sont basées sur les expériences que je tire de ces différents jeux : Guild Wars, mon premier jeu en ligne, Guild Wars 2, Aion, League of Legend et BattleRite principalement.
J’ai également joué à Heroes of the storms, Hearthstone, Overwatch, Dofus et quelques vieux jeux de stratégie en temps réel, mais c’était plus « pour le fun » et je les ai partiellement utilisés pour construire mes pensées.
Unreal tournament est (était ?) un excellent (vieux) jeu aussi. De plus, j’aime regarder les combats de Super Smash Bros (Ultimate) (je n’y ai joué que rarement avec des amis).
Dès maintenant, tout ce que je vais écrire sont mes pensées, qui sont les plus objectives possibles. (Vous pouvez ne pas être d’accord avec elles)
Commençons par la définition d’un jeu JcJ : Un jeu qui implique 2 ou plusieurs joueurs humains (OU des équipes de joueurs) à jouer les uns contre les autres, afin d’atteindre un objectif qui ne peut généralement être obtenu que par un joueur ou une équipe.
Parmi l’origine de la définition de « jeu », vous prenez le risque de perdre, et donc, la victoire n’est pas garantie au début de la partie.
Puisque le jeu respecte cette règle, il peut être considéré comme un jeu JcJ, et il en est de même pour tous les « jeux JcJ » que vous connaissez.
Mais pourquoi ai-je écrit cette définition ? Parce que c’est dans cette définition que se cachent les éléments qui définissent un bon jeu JcJ.
Une idée claire qui viendrait rapidement à l’esprit serait de dire : « L’équilibre est, peut-être le seul, élément qui fait un bon jeu JcJ ».
Cependant, je n’ai pas écrit tout ce texte pour simplement affirmer cela. Je vais plutôt affirmer que « L’équilibre est un terme trop ambigu pour en parler ».
En fait, il est évident que « l’équilibre » est nécessaire : En se référant à la définition d’un jeu PvP, tous les joueurs doivent avoir « les mêmes ressources initiales » au début de la partie afin d’avoir la possibilité pour chacun d’entre eux d’utiliser ces ressources pour gagner. La vitesse de déplacement, par exemple, est une ressource, car on peut sacrifier autre chose pour être plus rapide.
L’équilibre est alors abigieux et assez difficile à respecter dans les jeux complexes, car il peut être difficile de définir toutes « les ressources initiales » autorisées à chaque joueur, et quelles sont leurs valeurs.
Par exemple, les projectiles qui doivent réussir à toucher le joueur ennemi peuvent perdre leur valeur s’il y a trop d’obstacles dans l’environnement de jeu, ou si les joueurs se déplacent trop vite.
Cela dit, après réflexions, je dirais qu’il y a 3 éléments importants qui font d’un jeu JcJ de base, un grand jeu JcJ.
Le premier est nécessaire et présent dans tous les jeux JcJ, mais il n’est pas toujours bien taillé et complexe, ou peut ne pas plaire à tout le monde.
Le deuxième est la plupart du temps présent, mais nécessite un peu plus de travail pour le mettre sur un jeu que le premier élément.
Le dernier est définitivement difficile à respecter, parfois présent, et nécessite beaucoup de travail et d’imagination pour le rendre bon.
Dans un jeu PvP, les joueurs doivent se battre, ou « interagir » entre eux, mais comment ? De quelles manières ? C’est le premier élément important :
1) Interactions
Evidemment, la raison principale qui pousse un joueur à jouer à un jeu en ligne est de rencontrer d’autres personnes, d’interagir avec un comportement différent de celui de l’IA, qui est soit trop ennuyeux à jouer contre, parce qu’il est répétitif, soit trop facile à battre, parce qu’il est trop prédictif ou pas assez intelligent pour le jeu complexe envisagé.
Le joueur peut aussi se comparer aux autres, « Suis-je un bon joueur ? Quel est mon niveau ? Est-ce que je suis au-dessus du niveau moyen ? », c’est ce qu’aiment certains joueurs.
C’est donc par le biais de différentes interactions que le joueur peut correctement rencontrer d’autres personnes. Mais qu’est-ce qu’une interaction ?
« Quand un joueur commence à agir, à utiliser ou à manipuler ses ressources, et qu’un autre joueur peut répondre à cet acte, en utilisant également ses propres ressources. Alors, une interaction est créée. »
Vous pouvez voir une interaction comme un moyen de communication ou un sujet de discussion dont vous pouvez parler avec vos amis/autres.
Plus il y a d’interactions, ce qui signifie qu’il y a différentes combinaisons de moyens, d’actions, de pions ou d’effets à appliquer,
Plus les interactions sont « équilibrées », ce qui signifie que chaque action a sa force (dans ce que l’action performe), ses faiblesses (ce qui peut la contrer) et son coût (quelles ressources et combien) définis,
Plus les interactions…. sont effectivement des interactions, ce qui signifie que, la plupart du temps, le joueur offensé peut contrer son offenseur sans dépenser trop de ressources,
Mieux seront les interactions dans le jeu, et meilleur sera le jeu PvP.
Dans certaines pensées des gens, certains éléments ont été dits être des « éléments qui définissent un bon jeu PvP ». Fondamentalement, la plupart de ces éléments sont liés aux « interactions » :
– La vitesse définit le temps laissé à une interraction pour se produire et est un élément qui compose l’interraction : Les actions peuvent être soit rapides, ou très rapides (pour les jeux basés sur les anticipations et les réflexes, comme Super Smash Bros) ou lentes, ou indéfinies (pour les jeux de stratégie tour par tour, mais les tours ont toujours une limite de temps, comme Dofus ou les échecs.
– La Profondeur et la complexité d’un jeu pourraient correspondre à la quantité et à la qualité des différentes interractions.
– « Forgivingness » correspond to a good definition of « initial ressources » and interactions that use them, so that a player that miss an opportunity to riposte don’t lose too much ressources.
A game is all based around interractions, or exchanges beetwen players, and their quality influence the quality of the PvP game.
This brings us to the 2nd most important element :
2) Choices
On online video games, players want to interact with each other, and among what they wish, they’ll chose one specific interraction than another, in order to follow a specific strategy.
Une stratégie peut être énoncée comme un » ensemble de choix successifs qui cherche à atteindre un but, qui tend à nous faire gagner le jeu « .
Evidemment, Plus il y a d’interractions, plus il y a de choix, et plus il y a de choix, plus il y a de stratégies dans le jeu.
Vous pouvez connaître des jeux où certaines stratégies ne valent pas la peine de l’appliquer, car le coût ne vaut pas le résultat, ou n’est pas assez fiable.
Basiquement, l’efficacité de certaines stratégies sont directement liées à la façon dont les interractions sont définies (Exemple : Créer une armée de squelettes ne vaut pas le coup, car c’est trop long à lancer, les canalisations peuvent être trop perturbées par les effets « interruptions », et même si on finit par l’avoir, un simple AoE peut tous les tuer).
Il existe 2 types de choix différents qui peuvent être présents ou non selon le jeu :
– Le choix de la composition, la préparation du jeu. Qu’est-ce que vous/votre personnage/votre équipe sera capable de faire ?
– Le choix des actions, pendant le jeu. Que faire maintenant ?
Dans la plupart des jeux, vous pouvez avoir ces deux choix.
Cependant, on peut rencontrer des situations où certaines compositions sont prédominantes, ce qu’on appelle en gros la « meta ».
Une bonne meta change assez souvent, ou devrais-je dire : Une grande meta théorique est une meta absente, il n’y a pas de composition qui fonctionne quelle que soit la composition ennemie.
Mais, parce que certaines compositions sont plus faciles à appliquer, plus fiables, ou simplement déjà bien connues et maîtrisées par les joueurs, (qui ne veut pas prendre de risques en jouant des compositions spécifiques), ces choix sont favorisés.
Dans un jeu moba, il n’est pas rare de voir un personnage ayant beaucoup de force avec pas assez de faiblesses pour compenser (Quand d’autres personnages peuvent avoir les mêmes faiblesses, voire plus, mais sans être aussi utiles).
Pour ceux qui aiment particulièrement la construction, cela peut être très dégoûtant de voir que chaque « build » que vous essayez est toujours battu (et la plupart du temps, assez facilement) par certains builds similaires que vous rencontrez trop souvent.
A propos du choix des actions, le joueur s’améliore réellement en jouant le jeu en faisant de bons choix, de bonnes actions, en apprenant et en maîtrisant chaque action qui doit être utilisée, tirer dans une balle, utiliser une compétence de votre personnage, etc…
Donc, les joueurs profitent réellement d’un jeu en pratiquant ces actions, ils n’utilisent peut-être pas les meilleures pour répondre à une situation, mais peu importe, ils évoluent et prennent du plaisir.
Mais, en considérant à un haut niveau de jeu (ou juste en se référant à la théorie du jeu), un meilleur jeu PvP empêche le plus possible la possibilité d’entrer dans des situations où une seule succession d’action (ou une seule action) est la solution pour répondre à une situation.
Pour faciliter la compréhension, cela signifie qu’un bon jeu PvP permet de toujours avoir au moins 2 choix pour passer d’un état à un autre, afin qu’une » interraction » soit effectivement possible ou que l’on ne passe pas à un état » mort » (c’est-à-dire un état bloqué).
Un exemple d’état mort pourrait être une situation où vous devez constamment tenir un bouclier en l’air pour bloquer les flèches de votre adversaire. La situation n’évolue pas et l’interraction devient ennuyeuse.
(Une autre situation ennuyeuse est l’effet « pierre, cisor, papiers », lorsque le choix de la composition est très dominant et a beaucoup plus de valeur sur les actions faites dans la session de jeu, mais nous rencontrons rarement ce cas).
Evidemment, une équipe devrait perdre si sa composition n’est pas particulièrement bien conçue ou très contrée, ou si elle a commis trop d’erreurs à la suite.
Dès à présent, nous pouvons renforcer la définition de la » profondeur « , et du » pardon » d’un jeu, que nous avons définis précédemment :
– La profondeur d’un jeu correspond à toutes les combinaisons de choix et d’actions ou » mécaniques » qu’il y a dans un jeu (la façon dont vous conduisez une voiture est une mécanique par exemple).
– On parle de bonne indulgence lorsqu’un joueur est le moins frustré possible lorsqu’il commet une erreur, et que le sort du jeu n’est pas déterminé par une ou quelques petites erreurs.
On peut atteindre une bonne dose d’indulgence lorsque la victoire est obtenue après plusieurs séquences d’actions que le ou les joueurs auront choisies.
Un jeu est défini par les différentes interractions qui peuvent se produire, et l’évolution des événements dans un jeu est déterminée par les choix que chaque joueur peut faire.
Pour participer à un jeu, un joueur devra trouver son rôle et le jouer, en interagissant avec les autres joueurs, chacun d’entre eux ayant également son rôle respectif.
Mais, le jeu leur permet-il d’être eux-mêmes ? Le joueur doit-il s’adapter à une norme spécifique, parfois très restrictive ?
Vous avez peut-être enfin trouvé des amis avec lesquels vous vous entendez bien, ou trouvé un très bon jeu, mais ils ont peut-être des hobbies différents des vôtres, vous n’avez peut-être pas trouvé ce que vous souhaitez vraiment faire dans ce jeu. Finalement, la plupart des joueurs aiment le jeu tel qu’il est, et sa « méta » actuelle, tandis que certaines personnes aimeraient jouer un style de jeu spécifique que le jeu ne leur permet pas de faire.
C’est ainsi que nous touchons le dernier élément important :
3) La variété
Sur les jeux vidéo en ligne, les gens cherchent à interagir avec les gens, et aussi à les » découvrir « , apprendre quelque chose de nouveau, découvrir des choses différentes, explorer le gameplay, etc…
Une variété dans un jeu permet au joueur de découvrir constamment des choses et de ne jamais s’ennuyer.
PvP parlant, cela donne le sentiment au joueur qu’il ne se bat pas constamment contre le même adversaire mais contre des adversaires différents avec chacun leur propre style de jeu et leur « personnalité ».
« Variété » est un nom très ambigü, il peut définir différentes variétés dans un jeu : Variété dans les interractions, les choix, que nous avons déjà vu, qui peuvent inclure à une variété de styles de jeu.
Variété dans le visuel du personnage que vous créez. Variété dans l’objectif du jeu (différents modes, activités), variété dans quel objectif le joueur se concentre (être le meilleur joueur, être un soutien spécifique, simplement avoir une maison virtuelle).
Même si un jeu PvP qui plairait à tout le monde semble impossible à faire, plus il y a de variété, plus la probabilité pour un joueur de voir différentes choses est élevée.
De plus, c’est dans la variété qu’une plus grande quantité de joueurs peuvent trouver leurs objectifs qu’ils aimeront atteindre et réaliser.
Imaginez un jeu qui ne propose qu’un combat PvP en arène en 1vs1, ou XvsX, une fois que vous ne découvrez plus de choses, parce qu’une » méta » est présente, ou que vous connaissez déjà le faible dépht du jeu, vous allez vous ennuyer, en attendant que de nouvelles choses arrivent.
C’est ainsi que les jeux vidéo sont, pour la plupart d’entre eux, conçus (sans considérer la nécessité de gagner de l’argent rapidement) : Relativement rapides à terminer, ils offrent une expérience courte mais satisfaisante.
En fait, ces jeux manquent de « profondeur » que le joueur ne peut pas découvrir et apprendre à maîtriser.
Donc, avec suffisamment de variété, un jeu devrait contenir beaucoup de styles de jeu et d’activités que les joueurs peuvent apprécier. La profondeur, en fonction de la façon dont les interactions et les choix sont mis en œuvre, est l’extension de la durée de vie du jeu.
(Il est important de noter que trop d’activités peuvent diviser les joueurs dans le jeu, un échange d’activité ou un « événement » est une solution).