I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?
Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books’ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D. Peut-être que la prochaine fois que notre groupe fera Donjons et Dragons, nous essaierons la cinquième édition.
Palladium est l’un des systèmes les plus encombrants et les plus désordonnés que j’ai jamais utilisés, mais j’étais réticent à l’abandonner parce que Rifts est un cadre amusant et fascinant. Finalement, nous avons simplement gardé le cadre et jeté le système. Maintenant, nous utilisons le BESM pour nos jeux Rifts, parce qu’il est flexible et que nous avons fait du house-ruled à fond.
Mais je joue toujours à White Wolf deuxième édition. Nous avons fait quelques changements et règles maison, mais continuons à jouer le système et le monde plus ou moins à partir des livres. J’ai lu la deuxième édition révisée de White Wolf et utilisé certains des changements, mais je n’ai pas vraiment aimé la troisième édition. Elle a fait quelques mises à jour de règles sur lesquelles j’étais neutre… Mais les plus grands changements ont été apportés au monde et au cadre. Les modifications convenaient à beaucoup de gens, mais ce n’était pas ce que je voulais raconter ou jouer.
En outre, pourquoi dépenser des centaines de dollars pour des livres encore une fois ?
Donc, me voilà encore à jouer à la deuxième édition – un jeu qui a 30 ans. Une partie du contenu n’a pas bien vieilli, mais il nécessite stupéfiant moins de cherry picking que Rifts. Donc hé, c’est une victoire.
Et il y a encore tellement de choses que j’aime dans le Monde des Ténèbres. White Wolf a des traits appelés Nature et Demeanor qui sont beaucoup plus flexibles et ouverts que les alignements D&D. Il utilise une configuration d’attributs et d’aptitudes qui permet de nombreux contrôles de compétences hors combat. Je ne dis pas que tous les autres systèmes de jeu sont limités au hack-and-slash dungeon crawling – seulement que White Wolf a été mon premier goût de quelque chose qui ne l’était pas.
Et ils ont vraiment fait des folies avec les compétences. Un personnage peut obtenir des compétences secondaires chez White Wolf, qui sont moins chères mais plus ciblées que les compétences générales – et certaines d’entre elles peuvent être assez ridicules. Dans les guides de narration, je plaisante sur les compétences en vannerie. Je ne pense pas que White Wolf ait réellement le tressage de paniers comme compétence… Mais je parie qu’il y a une compétence secondaire de tressage, et rien ne vous empêche de vous spécialiser dans les paniers.
Il va sans dire que beaucoup de compétences secondaires ne sont pas beaucoup jouées. Mais si vous voulez que votre personnage soit incroyablement bon à quelque chose d’incroyablement obscur, White Wolf est le système qu’il vous faut.
Quel que soit le concept de personnage que vous voulez jouer, vous pouvez trouver les compétences pour cela dans White Wolf. Et les compétences ne sont pas liées à des stats – comme je le vois dans la plupart des jeux – donc vous finissez par mélanger et assortir pour vos jets de manière surprenante.
Alors que je lance Dextérité + Armes à feu pour tirer avec mon arme, peut-être que mon conteur me laissera aussi lancer Perception + Armes à feu pour être capable de dire quel type d’arme l’autre gars tient. Ou même Manipulation + Armes à feu pour brandir mon arme et intimider ou impressionner quelqu’un. Il existe aussi une compétence d’intimidation, bien sûr, mais le fait est que je peux donner à mes joueurs la possibilité d’utiliser leurs compétences de manière surprenante, pour autant que nous soyons créatifs. Et je n’hésite pas à encourager tout le monde à faire preuve de créativité.
La liste de compétences de White Wolf – la principale, pas les volumes de compétences secondaires – influence souvent la liste de compétences que nous utilisons dans d’autres jeux, aussi, parce que quel que soit le système que nous jouons, nous pouvons créer des scènes dans lesquelles la recherche ou l’interaction sociale sont tout aussi importantes que les jets de survie ou le fait de faire un hachage sanglant de monstres. White Wolf est l’un des systèmes les mieux adaptés aux jets hors combat que j’ai jamais rencontrés.
La plupart des RPG ont une sorte de compétence de connaissance. Dans White Wolf, les connaissances sont une catégorie entière qui couvre tout, des ordinateurs et des enquêtes à la politique et à la bureaucratie. Oui, la bureaucratie est une compétence dans White Wolf parce qu’une session de jeu peut porter sur un vampire qui manipule le directeur de la banque locale pour cacher le prêt de sa nouvelle boîte de nuit afin que son rival ne puisse pas le sous-coter et obtenir que la banque reprenne la propriété.
Et puis la session suivante pourrait être l’ouverture officielle du club, avec beaucoup de jets pour choisir les bonnes décorations (Intelligence + Style), recruter un groupe populaire pour jouer (Charisme + Subterfuge), et ensuite se promener dans vos vêtements les plus branchés, faisant en sorte que les autres vampires se sentent démodés (Apparence + Carousing).
Je ne dis pas que Donjons et Dragons ne peut jamais impliquer des jeux de rôle ou des aventures en dehors d’un donjon, mais simplement que le système de White Wolf fournit beaucoup plus d’éléments pour soutenir ce type de jeu de rôle. Si vous aimez les RPG sociaux, vous devriez donner un tour à White Wolf.
J’ai mentionné plus haut que nous avons fait quelques règles maison pour White Wolf. Par exemple, nous avons éliminé les pénalités de blessure. Hors du livre, lorsque vous êtes blessé, vous obtenez une pénalité de dé, ce qui signifie que vous vous blessez plus facilement et gagnez une pénalité encore plus grande. Nous n’aimions pas du tout cette spirale descendante. Bien sûr, c’est peut-être réaliste. Dans la vraie vie, je vous tire dans la jambe et vous tombez par terre. A moins que vous ne soyez totalement shooté à l’adrénaline, vous restez allongé et ne pouvez pas faire grand-chose d’autre.
Réaliste, certes, mais je ne veux pas que mes personnages restent allongés sur le sol à ne rien faire. Je veux qu’ils soient debout, qu’ils fassent quelque chose.
Nous avons également commencé à diviser les tours de combat de chacun en une action mineure, une action de mouvement et une action standard. Beaucoup d’autres systèmes font cela sous différents noms – comme les actions incidentes, les manœuvres ou autre. Pourquoi avons-nous fait cela ? Eh bien, lorsqu’un personnage de White Wolf devait prendre toute son action pour utiliser l’un de ses petits pouvoirs magiques et que je viens d’avoir un PNJ qui lui tire une balle dans le visage avec un fusil à pompe – parce qu’il se tenait là en utilisant un petit pouvoir magique – ce n’était pas très amusant.
White Wolf vous permet de diviser votre pool de dés entre les actions, mais votre personnage doit être vraiment bon pour que cela soit efficace. Sinon, shotgun en plein visage. Donc personne n’a pu utiliser ses petits trucs magiques sympas. Ils ont juste sauté directement à l’explosion de tout le monde dans le visage, ou bien à la poursuite monotone de n’importe quel pouvoir qui leur donnait des actions multiples – Célérité, Quicksilver, Multi-tasking… Il y a deux ou trois façons de le faire selon le cadre particulier de WoD que vous exécutez, mais cela signifie que ces traits d’action supplémentaires sont soudainement devenus vraiment communs.
Maintenant avec une action mineure, je laisse les joueurs utiliser leurs petites capacités magiques : faire pousser des griffes avec Protean, mettre Oakenshield pour un peu d’aide à prendre ce coup de fusil, etc. (Et si vous jouez à White Wolf – bon sang non, True Magick n’est pas une action mineure.)
Avec une action de déplacement, le PC peut soit se déplacer – se rapprocher de la distance – soit esquiver/parer les attaques. Ils se déplacent en dehors du chemin, après tout. Hors du livre, l’esquive est un pool de dé normal, donc c’est soit la seule chose que votre PC fait, soit vous devez partager avec votre pool d’attaque. Cela met les joueurs sur la défensive, et il peut être difficile de revenir à l’offensive. L’ennemi vous attaque à nouveau, et vous devez à nouveau l’esquiver – et cela continue jusqu’à ce que vous réussissiez un jet et que vous soyez battu. Et ça, ça craint. Maintenant, les joueurs sont de nouveau avides d’actions multiples. Ou de pomper la meilleure statistique défensive du jeu (l’endurance) pour pouvoir réellement survivre assez longtemps pour riposter.
Cela signifie également qu’à moins que votre adversaire n’esquive activement – ce qui, s’il veut riposter, n’est pas le cas – vous n’avez besoin que d’un seul succès pour toucher. Cela conduit soit à gaspiller des niveaux élevés de compétences, soit à diviser cette seule attaque autant de fois que possible, et à hacher mes méchants beaucoup trop rapidement. Donc, laisser tout le monde avoir une action de mouvement qui est utilisée pour esquiver leur donne une chance de se défendre sans utiliser toute leur réserve de dés. Mais pas à chaque fois, puisque le PC doit décider entre se déplacer et esquiver avec ces dés.
Les actions standard sont tout le reste – attaquer en retour, Vraie Magick, etc. Et selon notre règle maison, seule l’action standard/principale peut être divisée en plusieurs pools de dés.
C’est une règle maison assez nouvelle que nous essayons dans le nouveau jeu Wraith d’Erica, et nous verrons comment cela se passe. Mais jusqu’à présent, personne n’a minimisé l’Endurance ou les attaques supplémentaires, et tout le monde a pu arriver à utiliser ses pouvoirs magiques pour aider dans un combat.