Je pense que c’est pour cela que certaines personnes éprouvent un tel engouement pour les jeux sur table, un hobby dans lequel je n’ai jamais eu le temps de m’investir mais qui me semble plutôt fascinant. En plus de passer du temps avec des amis et d’apprendre de nouvelles façons de communiquer avec eux, vous pouvez aussi aiguiser et défier votre imagination pour prendre le strict minimum de visuels et créer quelque chose d’épique et de grandiose dans votre esprit. Mais ce qui fait défaut dans une telle situation, c’est l’absence de signaux sonores et de stimulation auditive. C’est là qu’intervient Syrinscape.
Syrinscape est une application gratuite qui permet aux utilisateurs de charger des designs sonores en rapport avec le style de jeu auquel vous jouez. Vous vous aventurez dans un pays mystique et fantastique ? Il existe des packs dédiés à la taverne, à la forêt et aux mines ! Et si vous vous attaquez à une race extraterrestre qui veut éradiquer votre espèce ? Vous pouvez avoir accès à des SoundSets qui imitent les combats au sabre laser, les batailles spatiales et les mondes extraterrestres.
L’application vous permet de contrôler plusieurs éléments d’un SoundSet, de sorte que vous ne vous contentez pas d’appuyer sur » Play » sur une piste pour l’écouter en boucle jusqu’à ce que vous passiez à la zone suivante. En faisant apparaître des éléments en fondu tout en en supprimant d’autres, chaque étape de votre voyage peut avoir un son unique et engageant.
Aujourd’hui, nous avons une interview avec Benjamin Loomes, qui est le créateur de SyrinScape. Nous avons parlé des origines de SyrinScape, des défis que représente la création de ces SoundSets, et de bien d’autres choses encore ! Découvrez notre entretien ci-dessous !
Pour en savoir plus sur Syrinscape, rendez-vous sur leur site officiel. Vous pouvez également les suivre sur Twitter et Facebook. Si vous avez envie de jeter un œil à un pack, je vous recommande vivement le DoomPack Cthulhu Rises, ce qui est probablement pour des raisons très évidentes !
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Dread Central : Le concept de Syrinscape est si simple et pourtant si brillant. Racontez-moi un peu comment Syrinscape a vu le jour et comment il a évolué depuis sa création?
Benjamin Loomes : Bien que j’aie toujours été un joueur, j’ai également travaillé toute ma vie comme compositeur, chanteur et pianiste, et en tant qu’amateur de bons films et de jeux vidéo, j’ai toujours trouvé étrange que la musique et le son soient absents de mes jeux sur table. J’ai commencé à utiliser des CD de musique, des bandes sonores de jeux vidéo et d’autres choses de ce genre pour créer un peu d’ambiance pour mes joueurs, et ils ont adoré. Très vite, j’ai fait des enregistrements de 15 minutes avec des sons d’ambiance et c’était plutôt cool. Mais le problème, c’est qu’ils devenaient très vite répétitifs, surtout dans les jeux de rôle où l’on peut rester dans un même lieu pendant une ou deux heures. Ainsi, à la neuvième fois que vous entendez le même cri d’oiseau distinctif et le même vendeur de marché criant ses prix exactement dans le même ordre à chaque fois, vous commencez à remarquer ces modèles.
Le cerveau humain est conçu pour remarquer les modèles. Nous recherchons activement les relations et les effets de causalité, l’oreille est attirée vers ceux-ci et distraite. Et soudain, au lieu d’immerger les joueurs, vous les tirez hors de l’action. Comme les sons dans un film, le son de table doit affecter de manière subliminale l’état émotionnel du public, et lui donner des indices émotionnels, et cela peut être une chose puissante.
J’ai donc commencé à faire des enregistrements de plus en plus longs, mais cela ne fonctionnait pas bien pour moi. Alors j’ai pensé, sûrement qu’un ordinateur est bon pour ce genre de choses, en jouant au hasard un son à partir d’un pool, puis en choisissant au hasard un autre échantillon et en attendant un temps aléatoire. Faire tout un tas de tâches simultanées, ensemble et indépendamment. J’ai donc écrit une version très simple de Syrinscape en Python, et ça marche plutôt bien. Je l’ai partagé en ligne en 2009, et les gens sont devenus fous de lui. Ils le voulaient sur leur iPad, ou Android, et toutes sortes d’autres appareils.
Il y a environ 4 ans, nous avons sorti une version professionnelle complète du Syrinscape Player, tout comme l’original, mais super puissante. Avec les versions les plus récentes de Syrinscape, vous pouvez créer vous-même un ensemble d’échantillons, les amener dans l’application, contrôler quand et où ils apparaissent dans le paysage sonore, définir la direction, la distance et même appliquer l’effet Doppler et la réverbération, le tout dynamiquement et facilement. Vous pouvez même garder le « Wilhelm Scream » à portée de main, en cas de mort du personnage, car les choses importantes sont importantes.
DC : On pourrait penser que les compositions traditionnelles sont simplement de la musique. Cependant, vous créez quelque chose de bien plus immersif. Quels sont les défis à relever pour créer ces packs de sons ?
BL : Toujours dans notre esprit lorsque nous mixons de l’audio, c’est l’immersion. Amener les joueurs à oublier qu’ils sont dans le monde réel et à se laisser envoûter par l’histoire qui est racontée, c’est rendre le son aussi naturel, normal et réel que possible, ce qui est particulièrement amusant, lorsque ce son » réel » est celui d’un Gobelin qui se fait dévorer par un Dragon ! Je suis souvent impressionné de voir à quel point le son est « faux » jusqu’à ce qu’il soit parfait, et alors toutes les distractions disparaissent et tout semble naturel. Oui, il y a vraiment une uncanny valley pour le mixage audio aussi.
Que nous construisions le son d’un ooze de 7 pieds de haut qui veut dissoudre votre cerveau ou d’un Cthulhu réel sortant de la mer, il y a toujours un moyen de le faire. Nous passons nos journées à troller des livres, Youtube et les cerveaux de nos amis pour trouver des idées sur la façon de créer ces trucs. Un travail plutôt amusant en fait.
Ce qui est génial, c’est qu’une fois que vous avez le matériel source, alors vous le remettez à la machine Syrinscape et elle s’occupe de tout le reste, de mixer les sons ensemble, de les positionner spatialement et d' » immerger » les éléments disparates dans l’acoustique, pour que tout se mélange juste parfaitement, tant que vous réglez les paramètres juste comme il faut, c’est-à-dire !
DC : Comment trouvez-vous un équilibre entre » c’est trop peu pour transmettre la bonne atmosphère » et » c’est trop et cela va submerger les joueurs » ?
BL : Le jeu de rôle sur table est avant tout un jeu social. Je veux que plus de gens jouent aux jeux sociaux que j’apprécie. Je veux que les gens apprécient davantage ces jeux, soient plus immergés, plus émus, plus excités. Je veux faire des jeux sociaux une meilleure expérience pour tous ceux qui ont le courage d’y jouer. C’est en fait spécifiquement pour cela que j’ai créé Syrinscape. Utiliser Syrinscape pour gérer les sons et la musique à ma table me permet de garder mon attention concentrée sur mes joueurs, tout en gardant l’attention des joueurs bel et bien concentrée sur le jeu. Les maîtres de jeu fonctionnent déjà sur une surcharge et tout ce qui peut faciliter leur travail est bon. C’est pourquoi tant de personnes diffusant des parties en direct sur Twitch et YouTube utilisent Syrinscape maintenant : Matt Mercer de Critical Role et les charmantes personnes du Glass Cannon Podcast pour ne citer que deux émissions formidables.
Pour ce qui est des sons eux-mêmes, nous faisons simplement une bande-son de film. La musique de film a quelques traits particuliers qui les rendent parfaits pour les films et pas si bons pour réellement attirer et retenir votre attention. La musique de film n’a pas de paroles, c’est très important, et je suis sûr que je n’ai pas besoin de m’étendre sur ce point, mais vous remarquerez également que la musique de film n’a pas d’élément de premier plan dominant. Il n’y a donc pas de chanteur principal, mais il n’y a pas non plus de violoniste virtuose en quête d’attention. La musique et les sons des films servent l’image et l’histoire. Ils concentrent l’attention du spectateur sur le drame, et c’est la même chose pour nous à Syrinscape. Au moment où nous créons le son, tout ce qui attire les joueurs dans le jeu reste, et tout le reste tombe sur le plancher de la salle de coupe, peu importe à quel point c’est amusant… enfin sauf pour le son » Trombone triste « … parfois les Joueurs lancent des 1, n’est-ce pas ?
DC : Pour chaque genre de RPG sur table, il doit y avoir le bon type d’atmosphère. Après tout, un pack de fantasy ne fonctionnera probablement pas dans une session d’horreur. Comment vous mettez-vous dans le bon état d’esprit pour composer pour les différents genres qui existent ?
BL : Je suis très guidé par l’art visuel. Et nous, chez Syrinscape, avons eu la chance d’avoir accès à certains des plus grands artistes de Fantasy et de Sci-Fi du monde. Lorsque nous créons du contenu officiel Pathfinder, je lis le texte de l’aventure (qui mentionne souvent spécifiquement ce que les personnages entendent), mais je regarde aussi simplement les illustrations. Cela fait travailler mon imagination. Lorsque nous créons notre propre contenu, sans licence, nous faisons appel à notre fantastique artiste locale, Arianne Elliott, qui nous inspire toujours. Récemment, j’ai pu m’immerger dans l’art incroyable de Remko Troost alors que nous créons le fantastique contenu audio pour le lancement de Starfinder ! Les gens vont adorer le jeu et nos sons vont les époustoufler !
DC : Quelles sont certaines de vos combinaisons packs de sons/jeux préférés ?
BL : C’est comme si on me demandait de choisir mon enfant préféré ! Voyons voir… Je suis particulièrement fier de « Red Dragon City Raid » parce que le dragon a l’air si énorme et méchant (et je sais que son grognement provient à l’origine de ma jolie voix de ténor). Nous avons construit ce dragon pour « Rise of the Runelords », la toute première pièce de contenu sous licence que nous avons réalisée avec Paizo. J’adore le travail de Gil Luna dans « Car Chase 1920 » parce qu’il sonne exactement comme un film d’époque, et j’aime les grands vaisseaux spatiaux du joueur de science-fiction parce que leurs canons ont un son épique. Nous avons joué à une partie de Numenera l’autre soir et il était amusant de combiner les jeux de sons du lecteur de science-fiction et du lecteur de fantaisie pour créer le mélange étrange et effrayant d’horreurs et de technologies de fantaisie qui composent ce monde atmosphérique. Je pourrais continuer… mais il suffit de dire que ce qui m’excite le plus en ce moment, ce sont les vaisseaux Starfinder au son incroyable et toutes leurs armes au son épique. Ils vont BOOOOOM !
Merci, Dread Central, d’avoir pris le temps d’écrire sur Syrinscape et d’interviewer Ben.
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