Designing Encounters

Táblázat: CR Equivalencies
Number of Creatures Equal to…
1 Creature CR
2 Creatures CR +2
3 Creatures CR +3
4 Creatures CR +4
6 Creatures CR +5
8 Creatures CR +6
12 Creatures CR +7
16 Creatures CR +8
Table: Experience Point Awards
CR Total XP Individual XP
1-3 4-5 6+
1/8 50 15 15 10
1/6 65 20 15 10
1/4 100 35 25 15
1/3 135 45 35 25
1/2 200 65 50 35
1 400 135 100 65
2 600 200 150 100
3 800 265 200 135
4 1,200 400 300 200
5 1,600 535 400 265
6 2,400 800 600 400
7 3,200 1,070 800 535
8 4,800 1,600 1,200 800
9 6,400 2,130 1,600 1,070
10 9,600 3,200 2,400 1,600
11 12,800 4,270 3,200 2,130
12 19,200 6,400 4,800 3,200
13 25,600 8,530 6,400 4,270
14 38,400 12,800 9,600 6,400
15 51,200 17,100 12,800 8,530
16 76,800 25,600 19,200 12,800
17 102,400 34,100 25,600 17,100
18 153,600 51,200 38,400 25,600
19 204,800 68,300 51,200 34,100
20 307,200 102,000 76,800 51,200
21 409,600 137,000 102,400 68,300
22 614,400 205,000 153,600 102,400
23 819,200 273,000 204,800 137,000
24 1,228,800 410,000 307,200 204,800
25 1,638,400 546,000 409,600 273,000

Step 2—Determine CR: Challenge Rating (or CR) is a convenient number used to indicate the relative danger presented by a monster, trap, hazard, or other encounter—the higher the CR, the more dangerous the encounter. Refer to Table: A csoportodnak a kihívás nehézségétől és a csoport APL-jétől függően meg kell határoznia a Kihívásértéket.

3. lépés – Építsd meg a találkozót: Határozzátok meg a találkozásért járó teljes XP-díjat úgy, hogy a találkozás CR-je alapján megnézitek a Táblázatban: Tapasztalatpont-díjak. Ez megadja a találkozás “XP-büdzséjét”. Minden lény, csapda és veszély a CR-je által meghatározott mennyiségű XP-t ér, amint az a táblázatban szerepel: Tapasztalati pontok. A találkozás felépítéséhez egyszerűen adjatok hozzá olyan lényeket, csapdákat és veszélyeket, amelyek együttes XP-je nem haladja meg a találkozás teljes XP-büdzséjét. A legegyszerűbb, ha először a legmagasabb CR-értékű kihívásokat adjátok hozzá a találkozáshoz, a fennmaradó összeget pedig kisebb kihívásokkal töltitek ki.

Tegyük fel például, hogy a hat 8. szintű PC-ből álló csoportotoknak egy kihívást jelentő találkozással kell szembenéznie egy csapat vízköpővel (mindegyik CR 4) és a kőóriás főnökükkel (CR 8). A PC-k APL-je 9, és a 12-1. táblázat szerint az APL 9-es csoportod számára a kihívást jelentő találkozás egy CR 10-es találkozás – ami a táblázat szerint 9600 XP-t ér: Tapasztalati pontjutalmak. CR 8-nál a kőóriás 4800 XP-t ér, így a vízköpőkre további 4800 pont marad a XP-büdzsében. A vízköpők egyenként CR 4-esek, és így fejenként 1200 XP-t érnek, ami azt jelenti, hogy a találkozás négy vízköpőt támogathat a XP-büdzsében. Tovább finomíthatod a találkozót, ha csak három vízköpőt veszel fel, így marad 1.200 ÉP, amit elkölthetsz egy trió Kis föld elemű szolgára (CR 1, mindegyik 400 ÉP-t ér), hogy tovább segítsék a kőóriást.

NSZK-k hozzáadása: Azok a lények, akiknek a találati kockája kizárólag az osztályszintjük, és nem a fajuk jellemzője, mint például a Fajok fejezetben részletezett összes PC faj, kicsit másképp vesznek részt a harcokban, mint a normál szörnyek vagy az osztályszintű szörnyek. Egy olyan lény, amely rendelkezik osztályszintekkel, de nincs faji találati kockája, úgy van figyelembe véve, mint egy olyan lény, amelynek CR értéke megegyezik az osztályszintje -1 értékével. Egy olyan lény, amely csak nem játékos osztályszintekkel rendelkezik (mint például egy harcos vagy adeptus), olyan lényként kerül figyelembe vételre, amelynek CR értéke megegyezik az osztályszintjeivel -2. Ha ez a csökkentés egy lény CR-jét 1 alá csökkentené, a CR-je a következő lépcsőfokon csökken egy lépcsőfokot minden egyes 1 alatti lépcsőfok után, amit ez a csökkentés eredményezne: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.

Nagy CR-jű találkozások: A magas CR-értékű találkozások XP-értékei elég ijesztőnek tűnhetnek. Table: CR-egyenértékek néhány egyszerű képletet ad, amelyek segítenek kezelni ezeket a nagy számokat. Ha nagyszámú azonos lényt használsz, ez a táblázat segíthet leegyszerűsíteni a matematikát azáltal, hogy egy CR-be egyesíti őket, így könnyebb megtalálni a teljes XP-értéküket. Például, ha ezt a táblázatot használod, négy CR 8-as lény (amelyek egyenként 4800 XP-t érnek) egyenértékű egy CR 12-es lénnyel (amely 19 200 XP-t ér).

Ad Hoc CR-kiigazítások: Míg egy adott szörny CR-jét úgy állíthatod be, hogy előrébb lépteted, sablonokat alkalmazol, vagy osztályszinteket adsz neki, addig egy találkozás nehézségét úgy is módosíthatod, hogy ad hoc módosításokat alkalmazol magára a találkozásra vagy a lényre. Az alábbiakban három további módot sorolunk fel, amelyekkel módosíthatod egy találkozás nehézségét.

A PC-k számára kedvező terep: Egy olyan szörny elleni találkozás, amely nem a kedvenc elemében van (például egy yeti, amellyel egy lávával teli, forró barlangban találkozunk, vagy egy hatalmas sárkány, amellyel egy apró szobában találkozunk), előnyhöz juttatja a PC-ket. Építsétek fel a találkozást a szokásos módon, de amikor tapasztalatot adtok a találkozásért, tegyétek ezt úgy, mintha a találkozás egy CR-rel alacsonyabb lenne a tényleges CR-nél.

Nem kedvező terep a PC-k számára: A szörnyeket úgy tervezzük, hogy feltételezzük, hogy az általuk kedvelt terepen találkozunk velük – ha víz alatti területen találkozunk egy vízlégző aboleth-tel, az nem növeli a találkozás CR-jét, még akkor sem, ha a PC-k egyike sem lélegzik vizet. Ha viszont a terep jelentősen befolyásolja a találkozást (például egy vakon látó lénnyel való találkozás egy olyan területen, ahol minden fényt elnyomnak), akkor tetszés szerint megnövelheted a tényleges XP-díjat, mintha a találkozás CR-je eggyel magasabb lenne.

NPC Gear Adjustments: Az NPC felszerelésének beállításával jelentősen növelheted vagy csökkentheted egy NPC erőszintjét osztályszintekkel. Az NPC-k felszerelésének együttes értékét az NPC-k létrehozása táblázatban adjuk meg: NPC felszerelés. Egy olyan osztályos NPC-nek, akivel felszerelés nélkül találkozol, a CR-jét 1-gyel csökkenteni kell (feltéve, hogy a felszerelés elvesztése valóban hátráltatja az NPC-t), míg egy olyan osztályos NPC-nek, aki ehelyett egy PC felszerelésével egyenértékű felszereléssel rendelkezik (a táblázatban: Karakterek gazdagsága szintek szerint felsoroltak szerint), a CR-je 1-gyel magasabb, mint a tényleges CR-je. Légy azonban óvatos, ha ilyen extra felszereléssel ruházod fel az NPC-ket – különösen magas szinteken, ahol egy csapásra elszórhatod a kaland teljes kincstárát!

A tapasztalatszerzés

A Pathfinder szerepjáték karakterei a szörnyek legyőzésével, a kihívások leküzdésével és a kalandok teljesítésével lépnek előre a szintjükön – ezáltal tapasztalati pontokat (röviden XP) szereznek. Bár tapasztalati pontokat adhatsz, amint egy kihívást leküzdöttél, ez gyorsan megzavarhatja a játékmenetet. Egyszerűbb, ha egyszerűen csak a játékszakasz végén osztasz ki tapasztalati pontokat – így, ha egy karakter elég XP-t szerez ahhoz, hogy szintet lépjen, nem fogja megzavarni a játékot, amíg szintet lép a karaktere. Ehelyett a játékülések között időt szakíthat erre.

Készíts egy listát az összes szörny, csapda, akadály és szerepjátékos találkozás CR-értékeiről, amelyeket a PC-k leküzdenek. Minden ülés végén adj XP-t minden PC-nek, aki részt vett benne. Minden szörny, csapda és akadály a CR-je alapján meghatározott mennyiségű XP-t ad, függetlenül attól, hogy a csapat milyen szinten áll a kihíváshoz képest, bár soha ne fáradj azzal, hogy XP-t adj olyan kihívásokért, amelyek CR-je 10 vagy annál alacsonyabb, mint az APL. A tisztán szerepjátékos találkozások CR-je általában megegyezik a csapat átlagos szintjével (bár a különösen könnyű vagy nehéz szerepjátékos találkozások CR-je lehet eggyel magasabb vagy alacsonyabb). Az XP odaítélésének két módja van. Az egyik pontosabb, de a könnyebb használat érdekében számológépet igényel. A másik egy kicsit absztraktabb.

Pontos XP: A játékülés végeztével fogd a legyőzött CR-számok listáját, és nézd meg az egyes CR-számok értékét a táblázatban: Tapasztalati pontok díjazása az “Összes XP” oszlopban. Adjátok össze az egyes CR-ek XP-értékeit, majd ezt az összeget osszátok el a karakterek számával – minden karakter ennek a számnak megfelelő mennyiségű XP-t kap.

Abrakt XP: Egyszerűen csak adjátok össze a megfelelő méretű csoportra felsorolt egyéni XP-díjakat. In this case, the division is done for you—you need only total up all the awards to determine how many XP to award to each PC.

Story Awards: Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.

Placing Treasure

Table: Character Wealth by Level
PC Level* Wealth
2 1,000 gp
3 3,000 gp
4 6,000 gp
5 10,500 gp
6 16,000 gp
7 23,500 gp
8 33,000 gp
9 46,000 gp
10 62,000 gp
11 82,000 gp
12 108,000 gp
13 140,000 gp
14 185,000 gp
15 240,000 gp
16 315,000 gp
17 410,000 gp
18 530,000 gp
19 685,000 gp
20 880,000 gp
* For 1st-level PCs, see table 6–1 in Equipment.

As PCs gain levels, the amount of treasure they carry and use increases as well. The Pathfinder Roleplaying Game assumes that all PCs of equivalent level have roughly equal amounts of treasure and magic items. Mivel a PC-k elsődleges jövedelme a kalandozás során szerzett kincsekből és zsákmányból származik, fontos, hogy mérsékeld a kalandjaidban elhelyezett vagyonokat és készleteket. A kincsek elhelyezésének megkönnyítése érdekében a PC-k kalandjaikért kapott kincsek és varázstárgyak mennyisége a rájuk váró találkozások Kihívásértékéhez van kötve – minél magasabb egy találkozás CR-je, annál több kincset adhat.

Táblázat: A karakterek gazdagsága szintek szerint felsorolja, hogy az egyes PC-k várhatóan mennyi kincset kapnak egy adott szinten. Vedd figyelembe, hogy ez a táblázat egy szabványos fantasy játékot feltételez. Alacsony fantasy játékokban előfordulhat, hogy csak a felét adják ennek az értéknek, míg a magas fantasy játékokban akár a dupláját is. Feltételezzük, hogy a kincsek egy része elfogy a kaland során (például a bájitalok és tekercsek), és hogy a kevésbé hasznos tárgyak egy részét féláron adják el, hogy hasznosabb felszereléseket lehessen vásárolni.

Táblázat: A karakterek gazdagsága szintek szerint használható az 1. szint felett kezdő karakterek felszereléseinek költségvetésére is, például egy halott karakter helyett létrehozott új karakter esetében. A karakterek legfeljebb a teljes vagyonuk felét költhetik egyetlen tárgyra. A kiegyensúlyozott megközelítés érdekében az 1. szint után létrehozott PC-k vagyonuk legfeljebb 25%-át költhetik fegyverekre, 25%-át páncélokra és védőeszközökre, 25%-át egyéb varázstárgyakra, 15%-át eldobható tárgyakra, például bájitalokra, tekercsekre és varázspálcákra, és 10%-át közönséges felszerelésre és érmékre. A különböző karaktertípusok másképp is elkölthetik a vagyonukat, mint amit ezek a százalékok sugallnak; például az árkán varázslók nagyon keveset költhetnek fegyverekre, de sokkal többet egyéb varázstárgyakra és eldobható tárgyakra.

Táblázat: Kincsértékek találkozásonként felsorolja, hogy az egyes találkozásoknak mennyi kincset kell adniuk a PC-k átlagos szintje és a kampány XP-fejlődésének sebessége (lassú, közepes vagy gyors) alapján. A könnyű találkozásoknak a PC-k átlagos szintjénél egy szinttel alacsonyabb kincset kell adniuk. A kihívást jelentő, nehéz és epikus találkozásokért a PC-k átlagos szintjénél egy, két vagy három szinttel magasabb kincset kell adni. Ha alacsony fantáziájú játékot játszol, csökkentsd ezeket az értékeket a felére. Ha high-fantasy játékot játszol, duplázd meg ezeket az értékeket.

A NPC-k elleni találkozások általában háromszor annyi kincset adnak, mint a szörnyalapú találkozások, az NPC-k felszerelése miatt. Ennek ellensúlyozására gondoskodjatok arról, hogy a PC-k egy pár további találkozással nézzenek szembe, amelyek kevés kincset adnak. Az állatok, növények, szerkezetek, agyatlan élőholtak, oozok és csapdák nagyszerű “alacsony kincset érő” találkozások. Alternatív megoldásként, ha a PC-k számos olyan lénnyel szembesülnek, amelyek kevés vagy semmilyen kincset nem tartalmaznak, lehetőséget kell kapniuk arra, hogy valamikor a közeljövőben megszerezzenek néhány lényegesen értékesebb tárgyat, hogy ellensúlyozzák az egyensúlyhiányt. As a general rule, PCs should not own any magic item worth more than half their total character wealth, so make sure to check before awarding expensive magic items.

Table: Treasure Values per Encounter
Average Party Level Treasure per Encounter
Slow Medium Fast
1 170 gp 260 gp 400 gp
2 350 gp 550 gp 800 gp
3 550 gp 800 gp 1,200 gp
4 750 gp 1,150 gp 1,700 gp
5 1,000 gp 1,550 gp 2,300 gp
6 1,350 gp 2,000 gp 3,000 gp
7 1,750 gp 2,600 gp 3,900 gp
8 2,200 gp 3,350 gp 5,000 gp
9 2,850 gp 4,250 gp 6,400 gp
10 3,650 gp 5,450 gp 8,200 gp
11 4,650 gp 7,000 gp 10,500 gp
12 6,000 gp 9,000 gp 13,500 gp
13 7,750 gp 11,600 gp 17,500 gp
14 10,000 gp 15,000 gp 22,000 gp
15 13,000 gp 19,500 gp 29,000 gp
16 16,500 gp 25,000 gp 38,000 gp
17 22,000 gp 32,000 gp 48,000 gp
18 28,000 gp 41,000 gp 62,000 gp
19 35,000 gp 53,000 gp 79,000 gp
20 44,000 gp 67,000 gp 100,000 gp

Kincsestár építése

Míg gyakran elég, ha egyszerűen elmondod a játékosoknak, hogy találtak 5.000 gp drágaköveket és 10.000 gp ékszereket, általában sokkal érdekesebb részleteket mondani. Ha személyiséget adsz a kincsnek, az nem csak a játékod valósághűségét segítheti, de néha új kalandokat is elindíthat. Az alábbi információk segíthetnek véletlenszerűen meghatározni a további kincsek típusait – sok tárgyhoz javasolt értékeket adunk meg, de nyugodtan rendeljetek értékeket a tárgyakhoz, ahogyan jónak látjátok. A legegyszerűbb, ha a drága tárgyakat helyezitek el először – ha szeretnétek, akár véletlenszerűen is dobhattok mágikus tárgyakat, a Mágikus tárgyaknál található táblázatok segítségével, hogy meghatározzátok, milyen tárgyak vannak a tárban. Ha már elfogyasztottad a tár értékének egy jelentős részét, a maradék egyszerűen laza érmék vagy nem mágikus kincsek lehetnek, amelyek értékét tetszőlegesen rendelheted hozzá.

Érmék: A kincseskamrában lévő érmék réz-, ezüst-, arany- és platinadarabokból állhatnak – az ezüst és az arany a leggyakoribb, de az érméket tetszés szerint oszthatod fel. Az érméket és egymáshoz viszonyított értéküket a Felszerelés elején ismertetjük.

Egyszerek: Bár bármilyen értéket rendelhetsz egy drágakőhöz, egyesek eleve értékesebbek, mint mások. Az alábbi értékkategóriákat (és a hozzájuk tartozó drágaköveket) használd iránymutatásként, amikor értéket rendelsz a drágakövekhez.

Kis értékű drágakövek (10 gp): achátok; azurit; kék kvarc; hematit; lapis lazuli; malachit; obszidián; rodokrozit; tigereye; türkiz; édesvízi (szabálytalan) gyöngy

Féldrágakövek (50 gp): Vérkő; karneol; kalcedon; krizopráz; citrin; jáspis; holdkő; ónix; peridot; hegyikristály (tiszta kvarc); szard; szardoniksz; rózsa-, füst- vagy csillagrózsakvarc; cirkon

Közepes minőségű drágakövek (100 gp): Jáde; jet; fehér, arany, rózsaszín vagy ezüst gyöngy; vörös, vörös-barna vagy mélyzöld spinell; turmalin

Magas minőségű drágakövek (500 gp): Alexandrit; akvamarin; lila gránát; fekete gyöngy; mélykék spinell; aranysárga topáz

Ékszerek (1.000 gp):

Nagy ékszerek (5.000 gp vagy több): legtisztább élénkzöld smaragd; gyémánt; jácint; rubin

Nem mágikus kincsek: kék zafír; tüzes sárga vagy gazdag lila korund; kék vagy fekete csillagzafír

Nem mágikus kincsek: Ebbe a kiterjedt kategóriába tartoznak az ékszerek, finom ruhák, kereskedelmi áruk, alkímiai tárgyak, mesterműves tárgyak stb. A drágakövekkel ellentétben ezek közül a tárgyak közül soknak meghatározott értéke van, de mindig növelheted egy tárgy értékét azzal, hogy ékköves vagy különösen finom kidolgozású. Ez a drágulás nem biztosít további képességeket – egy drágakővel kirakott mestermunka hidegvas szkíta, amely 40 000 gp-t ér, ugyanúgy működik, mint egy átlagos, 330 gp alapárat érő mestermunka hidegvas szkíta. Az alábbiakban számos példát találsz a nem mágikus kincsek különböző típusaira, a tipikus értékekkel együtt.

Képzőművészeti alkotás (100 gp vagy több): Bár egyes műalkotások értékes anyagokból állnak, a legtöbb festmény, szobor, irodalmi mű, finom ruhadarab és hasonlók értéke a készségből és a kézművességből fakad. A műalkotások gyakran terjedelmesek vagy nehézkesen mozgathatóak, ráadásul törékenyek, így a megmentésük önmagában is kalandot jelent.

Ékszer, kisebb (50 gp): Ebbe a kategóriába tartoznak az olyan anyagokból, mint a sárgaréz, bronz, réz, elefántcsont vagy akár egzotikus fákból készített, viszonylag kis méretű ékszerek, amelyekbe néha apró vagy hibás, gyenge minőségű drágaköveket foglalnak. A kisebb ékszerek közé tartoznak a gyűrűk, karkötők és fülbevalók.

Ékszerek, normál (100-500 gp): A legtöbb ékszer ezüstből, aranyból, jádéból vagy korallból készül, gyakran féldrágakövekkel vagy akár közepes minőségű drágakövekkel díszítve. A normál ékszerek közé tartozik mindenféle kisebb ékszer, valamint karperecek, nyakláncok és brossok.

Ékszerek, drágakövek (500 gp vagy több): Az igazán értékes ékszereket aranyból, mithralból, platinából vagy hasonló ritka fémekből készítik. Az ilyen tárgyak közé tartoznak a normál ékszertípusok, valamint a koronák, jogarok, medálok és más nagyméretű tárgyak.

Mesterműves szerszámok (100-300 gp): Ebbe a kategóriába tartoznak a masterwork fegyverek, páncélok és készségkészletek – további részletekért és az ilyen tárgyak költségeiért lásd a Felszerelés című fejezetet.

Mundán felszerelés (legfeljebb 1000 gp): A Felszereléseknél részletezett számos értékes világi vagy alkímiai jellegű tárgy van, amelyek kincsként hasznosíthatók. A legtöbb alkímiai tárgy hordozható és értékes, de más tárgyak, például zárak, szent szimbólumok, távcsövek, finom bor vagy finom ruházat is jól működnek érdekes kincsként. A kereskedelmi áruk is szolgálhatnak kincsként – 10 font sáfrány például 150 gp-t ér.

Kincses térképek és egyéb intelligencia (változó): Az olyan tárgyak, mint a kincses térképek, hajók és házak okiratai, besúgók listái vagy őrök névsora, jelszavak és hasonlók szintén szórakoztató kincses tárgyak lehetnek – az ilyen tárgyak értékét tetszőleges összegben állíthatod be, és gyakran kettős funkciót tölthetnek be kalandmagvaként.

Mágikus tárgyak: Természetesen egy varázstárgy felfedezése az igazi jutalom minden kalandor számára. You should take care with the placement of magic items in a hoard—it’s generally more satisfying for many players to find a magic item rather than purchase it, so there’s no crime in placing items that happen to be those your players can use! An extensive list of magic items (and their costs) is given in Magic Items.

Magic Item Category Average Value
Minor Item 1,000 gp
Medium Item 10,000 gp
Major Item 40,000 gp

Although you should generally place items with careful consideration of their likely effects on your campaign, it can be fun and save time to generate magic items in a treasure hoard randomly. Véletlenszerű kockadobással varázstárgyakat “vásárolhatsz” a kincseskamrába az alábbi árakon, levonva a megadott összeget a kincses költségvetésedből, majd a 15-2. táblázat Mágikus tárgyak táblázatának megfelelő oszlopán dobva meghatározhatod, hogy milyen tárgy kerül a kincseskamrába. Ezzel a megközelítéssel azonban legyetek óvatosak! Könnyen előfordulhat, hogy a kocka szerencséje (vagy balszerencséje) révén túl sok kincsekkel duzzasztod fel a játékodat, vagy éppen megfosztod tőle. A varázstárgyak véletlenszerű elhelyezését a GM-nek mindig józan ésszel kell mérsékelnie.”

A kalandozó elsődleges bevételi forrása a kincs, és elsődleges beszerzései a kalandozás folytatásához szükséges eszközök és tárgyak – varázslatkomponensek, fegyverek, varázstárgyak, bájitalok és hasonlók. De mi a helyzet az olyan dolgokkal, mint az élelem? Bérlet? Adók? Kenőpénzek? Tétlen vásárlások?

Ezeket a kisebb kiadásokat természetesen részletesen kezelheted játék közben, de az, hogy minden egyes alkalommal nyomon követed, amikor egy PC fizet egy szobáért, vizet vesz, vagy kapuadót fizet, gyorsan ellenszenvessé és fárasztóvá válhat. Ha nem igazán szeretnéd nyomon követni ezeket a kisebb megélhetési költségeket, dönthetsz úgy is, hogy egyszerűen figyelmen kívül hagyod ezeket az apró kifizetéseket. Egy reálisabb és könnyebben használható módszer, ha a PC-k visszatérő megélhetési költségadót fizetnek. Minden játékhónap elején a PC-nek annyi aranyat kell fizetnie, amennyi annak az életszínvonalnak felel meg, amelyben élni szeretne – ha nem engedheti meg magának a kívánt életszínvonalat, akkor az első olyanra esik vissza, amelyet megengedhet magának.

Nincstelen (0 gp/hó): A PC hajléktalan, és a vadonban vagy az utcán él. A nincstelen karakternek minden vásárlást nyomon kell követnie, és előfordulhat, hogy túlélési próbákhoz vagy lopáshoz kell folyamodnia, hogy táplálkozzon.

Szegény (3 gp/hó): A PC kocsmák közös helyiségeiben, szüleivel vagy más közösségi helyzetben él – ez a legtöbb képzetlen munkás és közember életmódja. Nem kell nyomon követnie az 1 sp vagy annál kevesebbe kerülő ételvásárlásokat vagy adókat.

Átlagos (10 gp/hó): A PC saját lakásban, kis házban vagy hasonló helyen él – ez a legtöbb képzett vagy képzett szakértő vagy harcos életmódja. Bármilyen 1 gp vagy annál kevesebbet érő nem mágikus tárgyat 1d10 perc alatt be tud szerezni otthonából, és nem kell nyomon követnie az 1 gp vagy annál kevesebbe kerülő hétköznapi ételek vagy adók vásárlását.

Vagyonos (100 gp/hó): A PC-nek van egy tágas otthona vagy egy szép szobakomplexum egy finom fogadóban. Bármilyen 5 gp vagy annál kisebb értékű nem mágikus tárgyat képes 1d10 perc alatt megszerezni az otthonában lévő holmijából, és csak a 10 gp-t meghaladó ételek vagy adók vásárlását kell nyomon követnie.

Extravagáns (1,000 gp/hó): A PC kúriában, kastélyban vagy más extravagáns otthonban él – lehet, hogy az adott épület akár a tulajdonában is lehet. Ez a legtöbb arisztokrata életmódja. Bármilyen 25 gp vagy annál kevesebbet érő nem mágikus tárgyat képes 1d10 perc alatt megszerezni az otthonában lévő holmik közül. Csak a 100 gp-t meghaladó ételvásárlásokat vagy adókat kell nyomon követnie.

A 20. szint után

Noha a Classes nem írja le, mi történik a 20. szint után, ez nem jelenti azt, hogy nem állnak rendelkezésedre források, ha a 21. szintig és tovább szeretnéd folytatni a kampányodat. Az epikus szintű játékhoz hasonló szabályok számos olyan termékben léteznek, amelyek kompatibilisek a Pathfinder szerepjátékkal, bár sok esetben ezek az alternatív szabályok nem várt problémákat okozhatnak. Ha például a kampányod világát olyan lények és gonosztevők népesítik be, akik a hatalom felső határán egy 20. szintű karaktert is ki tudnak hívni, hova fognak az epikus szintű PC-k kihívásokért menni? Lehet, hogy egy teljesen új kampánykörnyezetet kell létrehoznod, amely más síkokon, bolygókon vagy dimenziókban játszódik, mint ahol a játékosok az első 20 szintjüket töltötték, és ez rengeteg munkát jelent.

A Paizo Kiadó előbb-utóbb kiadhat olyan szabályokat, amelyekkel a játékodat ezekbe az epikus birodalmakba viheted, de ha nem tudsz várni, és nem szeretnéd a meglévő nyílt tartalmú szabályokat használni az epikus szintű játékhoz, akkor az alábbi rövid útmutatót használhatod a 20. szint után is. Ne feledjétek, hogy ezek az irányelvek nem elég erősek ahhoz, hogy önmagukban a 20. szint után sokkal tovább tartsák életben és érdekesen a játékot, de egy olyan kampányhoz, amelynek mondjuk 22 vagy 23 tapasztalati szintre van szüksége a befejezéshez, bőven elegendőek lehetnek. Ugyanígy használhatod ezeket a szabályokat arra is, hogy szupererős NPC-ket hozz létre, akikkel a 20. szintű karakterek szembekerülhetnek.

Tapasztalati pontok: A 20. szintnél magasabb szint eléréséhez a karakternek meg kell dupláznia az előző szint eléréséhez szükséges tapasztalati pontokat. Így, feltételezve a közepes szintű XP-fejlődést, egy 20. szintű karakternek 2.100.000 XP-re van szüksége ahhoz, hogy 21. szintű legyen, mivel a 19. szintről a 20. szint eléréséhez 1.050.000 XP-re volt szüksége. Ezután 4.200.000 XP-re lenne szüksége a 22. szint eléréséhez, 8.400.000 XP-re a 23. szint eléréséhez, és így tovább.

Skálázó erők: A találatkockák, az alap támadásbónuszok és a mentődobások a 20. szint után is ugyanolyan ütemben nőnek, ahogyan az az adott osztálynak megfelel. Vedd figyelembe, hogy egyetlen karakternek sem lehet 4-nél több támadása az alap támadásbónusz alapján. Vedd figyelembe azt is, hogy a jó mentődobások és a rossz mentődobások közötti különbség hamarosan kínosan nagy lesz – minél messzebb kerülsz a 20. szinttől, annál érezhetőbbé válik ez a különbség, és a magas szintű karakterek esetében a rossz mentődobások megerősítése egyre fontosabbá válik. Azok az osztályképességek, amelyek meghatározott, növekvő ütemben fejlődnek, mint például a barbár sebzéscsökkentése, a harcos bónuszképességei és fegyverkiképzése, a paladin gonosz lecsapása vagy a gazember alattomos támadása, továbbra is a megfelelő ütemben fejlődnek.

Bűbájok: Egy varázsló varázslói szintje a 20. szint után minden egyes szinten eggyel nő tovább. Minden páratlan számú szinten a varázsló egy új varázslatszinthez kap hozzáférést, amely eggyel magasabb, mint a korábbi maximális szintje, és egy varázslathelyet nyer az új szinten. Ezeket a varázslathelyeket a metamágikus bravúrokkal beállított varázslatok vagy bármely ismert alacsonyabb szintű varázslat elkészítésére vagy elmondására lehet használni. Minden páros szinten a varázsló további varázslóhelyekhez jut, amelyek megegyeznek a legmagasabb szintű varázslattal, amit jelenleg tud varázsolni. Ezeket az új réseket tetszés szerint oszthatja meg a jelenleg rendelkezésére álló rések között.

Egy 21. szintű varázsló például egyetlen 10. szintű varázslási résszel gazdagodik, amelyben bármilyen 1-9. szintű varázslatot készíthet, vagy amelyben olyan metamágikus varázslatot készíthet, amely 10-es effektív varázsszintet eredményez (például a kiterjesztett IX. szörnyidézés vagy a gyorsított szétesés). 22. szinten 10 varázslatszint értékű új varázslathelyet kap, és naponta 10 1. szintű varázslatot, naponta két 5. szintű varázslatot, naponta egy 7. szintű és egy 3. szintű varázslatot, vagy naponta még egy 10. szintű varázslatot. A 23. szinten egyetlen 11. szintű varázslathelyet nyer, és így tovább.

A korlátozott számú varázslattal rendelkező varázslók (például a bárdok és a varázslók) lemondhatnak az adott szintre kapott előnyökről (akár egy új varázslatszintről, akár több varázslathelyről), és cserébe megtanulhatnak két újabb varázslatot bármelyik szintről, amit jelenleg tudnak varázsolni.

A varázslatszint-gyarapodás mértékét érdemes lenne tovább módosítani azon osztályok esetében (mint például a paladinok és a vadőrök), amelyek lassabban gyarapodnak varázslatokkal, mint az elkötelezett varázslóosztályok.

Multiklasszifikációs/Prestige osztályok: A legegyszerűbb módja a 20. szint feletti fejlődésnek, ha egyszerűen több osztályba sorolod magad vagy szintet lépsz egy presztízsosztályban, ebben az esetben az új osztályszint összes képességét normálisan elnyered. Ez gyakorlatilag a 20. szintet az osztályszint kemény korlátjaként kezeli, de nem a teljes karakterszint kemény korlátjaként.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük