Minden Dungeons & Dragons játékban a Dungeon Master a szerző, a rendező és a játékvezető. A jó DM-nek kreatívnak kell lennie, a semmiből kell megterveznie egy világot, és narratívává kell fonnia azt. De rendezett, logikus elmével is rendelkeznie kell, amely képes több száz oldalnyi szabály felidézésére és megértésére.:13
A Dungeon Master (DM) a játékvezető vagy a bíró szerepét veszi át, és leírja a többi játékosnak, hogy mit érzékelnek ebben a képzeletbeli világban, és milyen hatása van a tetteiknek. Ez a személy felelős az egyes játékülések előkészítéséért, és alaposan ismernie kell a játékszabályokat. Az Advanced Dungeons & Dragons rendszer 1977-es megjelenése óta ezeket a szabályokat három keménykötésű könyv tartalmazza: a Player’s Handbook, a Dungeon Master’s Guide és a Monster Manual. Sok más szabálykönyv is létezik, de ezek nem szükségesek a játék lebonyolításához.
A DM felelős a narratív áramlásért, a forgatókönyv és a környezet megteremtéséért, amelyben a játék zajlik, a tempó fenntartásáért és a dinamikus visszajelzésekért. Mesélői szerepkörben a DM felelős a D&D játékülés eseményeinek leírásáért, és a játékosok döntései alapján döntéseket hoz a játékhelyzetekről és a hatásokról. A DM kidolgozhatja a kaland cselekményét és a helyszínt, amelyben ezek a PC-k részt vesznek, vagy használhat egy már meglévő modult. Ezt általában egyfajta döntési faként tervezik meg, amelyet a játékosok követnek, és egy testreszabott változat több órányi előkészületet igényelhet minden egyes játékórára.
A DM a szabályok döntőbírájaként szolgál, mind a szabályok játékosoknak való megtanításában, mind azok betartatásában. A szabályok biztosítják a játékmechanikát az események kimenetelének megoldásához, beleértve azt is, hogy a játékosok karakterei hogyan lépnek kapcsolatba a játékvilággal. Bár a szabályok azért vannak, hogy kiegyensúlyozott játékkörnyezetet biztosítsanak, a DM szükség szerint szabadon figyelmen kívül hagyhatja a szabályokat. A DM módosíthatja, eltávolíthatja vagy teljesen új szabályokat hozhat létre annak érdekében, hogy a szabályokat az aktuális kampányhoz igazítsa. Ez magában foglalja azokat a helyzeteket is, amikor a szabályok nem könnyen alkalmazhatók, így improvizációra van szükség. Ilyen például, ha a PC-ket egy élő szobor támadja meg. Az ellenség elpusztításához az egyik PC vízbe áztatja a szobrot, míg a másik PC a hideg lehelet kúpját használja a víz megfagyasztására. Ekkor a DM-hez fordul, mondván, hogy a víz tágul, miközben megfagy, és összetöri a szobrot. A DM engedélyezheti, vagy dobhat kockával, hogy eldöntse. A fenti példában a valószínűségi dobás a játékosok javára dőlhet el, és az ellenség összetörik. Ezzel szemben a szabályok nem illeszkednek minden eshetőséghez, és nem kívánt következményekkel járhatnak. A DM-nek kell végső soron meghúznia a határt az erőforrások kreatív felhasználása (pl. fából készült nyilak kilövése egy sárkányra, majd egy olyan varázslat használata, amely távolról elgörbíti a fát) és a kihasználás (pl. “lóbombázás” – egy nem harci varázslat használata, amely ideiglenes lovat hoz létre, több tucat méterrel az ellenség felett; több ezer közember felbérlése, hogy egy sort alkossanak, és egy olyan szabály használata, amely lehetővé teszi, hogy a karakterek azonnal átadjanak egymásnak tárgyakat, hogy vasúti ágyúsebességgel hajtsanak tárgyakat) között)