Reddit – Játékok – Mitől jó egy jó PvP játék

Hello,

A legtöbbetekhez hasonlóan én is szeretem a videojátékokat, különösen az online játékokat, ahol a játékosok interakcióra képesek : MMORPG, FPS, MOBA-k, mert ezeket ismerem a legjobban, és sok más műfaj.

Most úgy érzem, hogy a játékok, amikkel régen játszottam, lassan elveszítenek valamit…. Emiatt kezdem el utálni ezeket a játékokat. Nem tudom, mit veszítettek.

Jelenleg főleg a Guild Wars 2-vel és a League of Legenddel szeretek játszani, azokkal a játékokkal, amikkel még régebben okosnak éreztem magam, de néha már nem érzem ugyanezt.

De itt most nem igazán fogok arról beszélni, hogy mik a problémáik.

A pillanatban azon gondolkodtam, hogy mik azok a dolgok, amitől jó egy PvP játék, és mit gondol erről az internet.

Mert ráadásul, később az életben szeretnék egy saját PvP játékot készíteni, MMORPG alapúat. Biztos akarok lenni benne, hogy az első ötleteim tiszteletben tartják a jó PvP “szabályait”.

Az interneten olvasgatva (vagy videókat nézegetve) nem találtam olyan sok eredményt vagy elegendő választ arra, amit keresek.

Ezért írtam ezt a szöveget : szeretném megosztani a gondolataimat azokról az elemekről, amelyek egy alap PvP játékot egy jó PvP játékká tesznek, és szeretném, ha ti is gondolkodnátok erről.

Azt szeretném, ha az internet tele lenne a jó PvP játék definícióival, hogy azok, akik választ szeretnének találni, több dolgot tudjanak olvasni.

A gondolataim és magyarázataim az alábbi különböző játékokból szerzett tapasztalataimra épülnek : Guild Wars, az első online játékom, Guild Wars 2, Aion, League of Legend és BattleRite főleg.

A Heroes of the storms, Hearthstone, Overwatch, Dofus és néhány régi Real Time Strategy játékkal is játszottam, de inkább “szórakozásból” és részben ezekből építettem fel a gondolataimat.

Az Unreal tournament is egy remek (régi) játék (volt ?). Ezen kívül szeretem nézegetni a Super Smash Bros (Ultimate) harcokat (csak ritkán játszottam vele a barátaimmal).

Minden, amit most leírok, az az én gondolataim, amik a lehető legobjektívebbek. (Lehet, hogy nem értesz velük egyet)

Kezdjük a PvP játék definíciójával : Olyan játék, amelyben 2 vagy több emberi játékos (VAGY csapat) játszik egymás ellen, egy olyan cél elérése érdekében, amelyet általában csak egy játékos vagy egy csapat tud elérni.

A “játék” definíciójának eredete szerint a játékban vállalod a veszítés kockázatát, tehát a győzelem nem garantált a játék kezdetén.

Mivel a játék tiszteletben tartja ezt a szabályt, PvP játéknak tekinthető, és így az összes általad ismert “PvP játék” is.

De miért írtam ezt a definíciót ? Mert ebben a definícióban vannak elrejtve azok az elemek, amelyek egy jó PvP játékot meghatároznak.

Egy világos gondolat, ami gyorsan eszembe jutna, az lenne, ha azt mondanám : “Az egyensúly az, talán az egyetlen elem, ami egy jó PvP játékhoz tartozik”.

Mégsem azért írtam ezt az egész szöveget, hogy csak ezt állítsam. Ehelyett azt fogom mondani, hogy “Az egyensúly egy túlságosan kétértelmű kifejezés ahhoz, hogy beszéljünk róla”.

Az “egyensúly” valójában nyilvánvaló, hogy szükség van rá : A PvP játék definíciójára hivatkozva, minden játékosnak “azonos kezdeti erőforrásokkal” kell rendelkeznie a játék elején, hogy mindegyiküknek lehetősége legyen arra, hogy ezeket az erőforrásokat a győzelemre használja. A mozgási sebesség például egy erőforrás, mert feláldozhatsz valami mást azért, hogy gyorsabb legyél.

Az egyensúlyt nehéz és elég nehéz betartani komplex játékokban, mert nehéz lehet meghatározni az egyes játékosok számára engedélyezett “kezdeti erőforrásokat” és azok értékét.

Például a lövedékek, amelyeknek sikeresen el kell találniuk az ellenséges játékost, elveszíthetik az értéküket, ha túl sok akadály van a játékkörnyezetben, vagy ha a játékosok túl gyorsan mozognak.

Azt mondom, hogy az átgondolások után azt mondanám, hogy 3 fontos elem van, ami egy alap PvP játékot nagyszerű PvP játékká tesz.

Az első szükséges és jelen van minden PvP játékban, de nem mindig jól kidolgozott és összetett, vagy nem biztos, hogy mindenkinek tetszik.

A második a legtöbbször jelen van, de több munkát igényel, mint az első elem.

Az utolsót határozottan nehéz tiszteletben tartani, néha jelen van, és sok munkát és fantáziát igényel, hogy jó legyen.

Egy PvP játékban a játékosoknak harcolniuk kell, vagy “interakcióba kell lépniük” egymással, de hogyan? Milyen módon ? Ez az első fontos elem :

1) Interakciók

A fő ok, ami a játékost az online játékra ösztökéli, nyilvánvalóan az, hogy találkozzon más emberekkel, hogy interakcióba lépjen más viselkedéssel, mint az IA, aki ellen vagy túl unalmas játszani, mert ismétlődik, vagy túl könnyű legyőzni, mert túlságosan előrelátó, vagy nem elég okos a figyelembe vett komplex játékhoz.

A játékos is összehasonlíthatja magát másokkal, “Jó játékos vagyok ? Milyen a szintem ? Az átlagos szint felett vagyok ?”, ezt egyes játékosok szeretik.

Szóval, ez a különböző interakciók révén a játékos megfelelően meg tud ismerkedni másokkal. De mi az az interakció?

“Amikor egy játékos elkezd cselekedni, használja vagy manipulálja az erőforrásait, és egy másik játékos válaszolhat erre a cselekedetre, szintén a saját erőforrásait használva. Akkor létrejön egy interakció.”

Az interakciót tekintheted a kommunikáció módjának vagy egy olyan vitatémának, amiről beszélgethetsz a barátaiddal/másokkal.

Minél több interakció van, ami azt jelenti, hogy a módok, akciók, ellenakciók vagy hatások különböző kombinációit lehet alkalmazni,

minél több interakció “kiegyensúlyozott”, ami azt jelenti, hogy minden akciónak megvan a maga meghatározott erőssége (az akció teljesítménye), gyengesége (mit tud ellene tenni) és költsége (milyen erőforrások és mennyi),

annál több interakció van… valójában interakciók, ami azt jelenti, hogy a legtöbbször a támadó játékos túl sok erőforrás elköltése nélkül tudja ellensúlyozni a támadóját,

Jobbak lesznek az interakciók a játékban, és jobb lesz a PvP játék.

Az emberek néhány gondolatában néhány elemről azt mondták, hogy “a jó PvP játékot meghatározó elemek”. Alapvetően ezen elemek többsége az “interakciókhoz” kötődik :

– A sebesség határozza meg az interakcióra engedélyezett időt, és ez egy olyan elem, amely az interakciót alkotja : Az akciók lehetnek gyorsak, vagy nagyon gyorsak (a várakozáson és reflexeken alapuló játékoknál, mint a Super Smash Bros), vagy lassúak, vagy meghatározatlanok (stratégiai játékoknál forduló per forduló, de a fordulóknak mégis van időhatára, mint a Dofus vagy a sakk.

– A játék mélysége és összetettsége megfelelhet a különböző interakciók mennyiségének és minőségének.

– “Forgivingness” correspond to a good definition of “initial ressources” and interactions that use them, so that a player that miss an opportunity to riposte don’t lose too much ressources.

A game is all based around interractions, or exchanges beetwen players, and their quality influence the quality of the PvP game.

This brings us to the 2nd most important element :

2) Choices

On online video games, players want to interact with each other, and among what they wish, they’ll chose one specific interraction than another, in order to follow a specific strategy.

A stratégia úgy fogalmazható meg, mint “egymást követő döntések olyan halmaza, amely egy cél elérésére törekszik, és amelynek célja, hogy megnyerjük a játékot”.

Nyilvánvaló, hogy minél több interakció van, annál több a választás, és minél több a választás, annál több a stratégia a játékban.

Tudhatsz olyan játékot, ahol bizonyos stratégiákat nem érdemes alkalmazni, mert a költség nem éri meg az eredményt, vagy nem elég megbízható.

Gyakorlatilag egyes stratégiák hatékonysága közvetlenül az interrakciók meghatározásához kötődik (Példa : Csontvázsereget létrehozni nem éri meg, mert túl sokáig tart a varázslat, a kanalizációt túlságosan megzavarhatják a “megszakítások” hatásai, és még ha végül sikerül is, egy egyszerű AoE megölheti az összeset).

Van 2 különböző típusú választás, ami a játéknak megfelelően lehet jelen vagy nem :

– Az összetétel megválasztása, a játék előkészítése. Mire leszel képes te/karaktered/csapatod?

– Az akciók megválasztása, a játék során. Mit kell most tenned?

A legtöbb játékban mindkét választási lehetőséged megvan.

Viszont találkozhatunk olyan helyzetekkel, amikor bizonyos összetételek dominálnak, amit alapvetően “metának” nevezünk.

A jó meta elég gyakran változik, vagy mondhatnám : Egy elméletileg jó meta egy hiányzó meta, nincs olyan kompozíció, ami működik, bármi is legyen az ellenséges kompozíció.

De mivel bizonyos választások könnyebben alkalmazhatók, megbízhatóbbak, vagy egyszerűen már jól ismertek és elsajátítottak a játékosok, (akik nem akarnak kockáztatni bizonyos kompozíciókkal játszva), ezek a választások előnyben részesülnek.

Egy moba játékban nem ritka, hogy egy karakter sok erősséggel rendelkezik, amit nem ellensúlyoznak elég gyengeséggel (amikor más karaktereknek ugyanolyan gyengeségeik vannak, vagy még több, de nem annyira hasznosak).

Azoknak, akik kifejezetten szeretnek építkezni, nagyon undorító érzés lehet, hogy minden “építkezést”, amit kipróbálsz, mindig legyőznek (és legtöbbször elég könnyen) néhány hasonló építkezés, amivel túl gyakran találkozol.

Az akciók megválasztásával kapcsolatban, a játékos valójában attól lesz jobb a játékban, hogy jó döntéseket hoz, jó akciókat, megtanul és elsajátít minden olyan akciót, amit használni kell, labdába lőni, használni a karaktered egy képességét stb…

Szóval, a játékosok valójában élvezik a játékot azáltal, hogy gyakorolják ezeket az akciókat, talán nem a jobbakat használják a helyzetekre való reagáláshoz, de mindegy, fejlődnek és szórakoznak.

De, figyelembe véve a játék magas szintjét (vagy csak a játék elméletére utalva), egy jobb PvP játék megakadályozza a lehető legtöbb olyan helyzetbe kerülés lehetőségét, ahol csak egy akciósorozat (vagy egy akció) a megoldás a helyzetre való reagálásra.

Az érthetőség kedvéért ez azt jelenti, hogy egy jó PvP játék lehetővé teszi, hogy mindig legalább 2 választási lehetőséged legyen arra, hogy egyik állapotból a másikba lépj át, hogy valóban lehetséges legyen az “interakció”, vagy hogy ne kerüljünk “halott” állapotba (azaz blokkolt állapotba).

A halott állapotra példa lehet egy olyan helyzet, amikor folyamatosan fel kell tartanod a pajzsot, hogy blokkold az ellenfeled nyilait. A helyzet nem fejlődik és az interakció unalmassá válik.

(Egy másik unalmas helyzet a “kő, ciszor, papír” effektus, amikor a kompozíció kiválasztása nagyon domináns és sokkal nagyobb értéke van a játékülés során végrehajtott akcióknak, de ritkán találkozunk ezzel az esettel).

Kétségtelen, hogy az egyik csapatnak veszítenie kell, ha a kompozíciójuk nem különösen jól megtervezett vagy nagyon kontrázott, vagy ha túl sok hibát követnek el egymás után.

Rögtön megerősíthetjük a játék “mélységének”, és “megbocsájthatóságának” definícióját, amit korábban már meghatároztunk :

– A játék mélysége megfelel a döntések és akciók minden egyes kombinációjának, vagy “mechanikájának”, ami egy játékban van (az, ahogyan vezetsz egy autót, például egy mechanika).

– A jó megbocsátás az, amikor a játékos a lehető legkevésbé frusztrált, amikor hibát követ el, és a játék sorsát nem egy vagy néhány apró hiba határozza meg.

A jó megbocsátás akkor érhető el, ha a játékos(ok) által választott akciósorozatok után a győzelem megszületik.

A játékot a különböző interakciók határozzák meg, amelyek előfordulhatnak, és az események alakulását a játékban az egyes játékosok által meghozható döntések határozzák meg.

A játékban való részvételhez a játékosnak meg kell találnia a szerepét, és azt kell játszania, interakcióba lépve a többi játékossal, akiknek szintén megvan a maguk szerepe.

De a játék lehetővé teszi számukra, hogy önmaguk legyenek? A játékosnak alkalmazkodnia kell egy bizonyos, néha nagyon korlátozó normához?

Elképzelhető, hogy végre találtál barátokat, akikkel jól kijössz, vagy találtál egy nagyon jó játékot, de lehet, hogy más a hobbijuk, mint neked, lehet, hogy nem találtad meg azt, amit igazán szeretnél csinálni ebben a játékban. Végül is a legtöbb játékos szereti a játékot úgy, ahogy van, és a jelenlegi “metáját”, míg néhányan egy bizonyos játékstílust szeretnének játszani, amit a játék nem enged meg nekik.

Így elérkeztünk az utolsó fontos elemhez :

3) Változatosság

Az online videojátékokban az emberek keresik az interakciót az emberekkel, és azt is, hogy “felfedezzék” őket, tanuljanak valami újat, felfedezzenek különböző dolgokat, felfedezzék a játékmenetet, stb…

A változatosság a játékban lehetővé teszi a játékos számára, hogy folyamatosan felfedezzen dolgokat, és soha ne unatkozzon.

PvP-ről lévén szó, azt az érzést adja a játékosnak, hogy nem állandóan ugyanazzal az ellenféllel harcol, hanem különböző ellenfelekkel, akik mindegyike saját játékstílussal és “személyiséggel” rendelkezik.

A “változatosság” egy nagyon kétértelmű elnevezés, különböző változatosságokat határozhat meg egy játékban : változatosság az interakciókban, választásokban, amit már láttunk, ami a különböző játékstílusokat is magában foglalhatja.

Változatosság a létrehozott karakter látványában. Változatosság a játék céljában (különböző módok, tevékenységek), változatosság abban, hogy a játékos milyen célt tűz ki maga elé (a legjobb játékosnak lenni, egy bizonyos támogatónak lenni, vagy egyszerűen csak egy virtuális házzal rendelkezni).

Még ha egy olyan PvP játék, ami mindenkinek tetszene, lehetetlennek tűnik, minél több változatosság van, annál nagyobb a valószínűsége annak, hogy a játékos különböző dolgokat lát.

Mégis a változatosság az, amiben a játékosok nagyobb része megtalálja azokat a célokat, amiket szívesen elér és megvalósít.

Képzelj el egy játékot, amely csak egy PvP aréna csatát javasol 1vs1-ben, vagy XvsX-ben, ha egyszer már nem fedezel fel dolgokat, mert egy “meta” van jelen, vagy már ismered a játék alacsony depht, unatkozni fogsz, várva, hogy új dolgok jöjjenek.

Ez az, amire a videojátékokat a legtöbbjük esetében tervezték (nem figyelembe véve a gyors pénzkeresés szükségességét) : Viszonylag gyorsan teljesíthetőek, rövid, de kielégítő élményt nyújtanak.

Tény, hogy ezekből a játékokból hiányzik a “mélység”, amit a játékos nem tud felfedezni és megtanulni elsajátítani.

Szóval, kellő változatossággal, egy játéknak sokféle játékstílust és tevékenységet kell tartalmaznia, amit a játékosok élvezhetnek. A mélység, attól függően, hogy az interakciók és a választási lehetőségek hogyan vannak megvalósítva, a játék élettartamának meghosszabbítása.

(Fontos megjegyezni, hogy a túl sok tevékenység megoszthatja a játékosokat a játékban, erre egy tevékenységcsere vagy “esemény” a megoldás).

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük