RPG system: White Wolf

Aron Christensen
Aron Christensen

Follow

Jul 15, 2019 · 12 min read

I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?

Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books’ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D. Talán legközelebb, amikor a csoportunk Dungeons and Dragons-t játszik, kipróbáljuk az ötödik kiadást.

A Balladium az egyik legbonyolultabb, legzűrösebb rendszer, amit valaha használtam, de nem akartam elvetni, mert a Rifts egy szórakoztató és lenyűgöző környezet. Végül csak megtartottuk a settinget, és kidobtuk a rendszert. Most a BESM-et használjuk a Rifts játékainkhoz, mert rugalmas, és a szart is házilag szabályoztuk belőle.

De még mindig játszom a White Wolf második kiadásával. Csináltunk pár változtatást és háziszabályt, de a rendszert és a világot többé-kevésbé a könyvekből játszuk tovább. Olvastam a White Wolf átdolgozott második kiadást, és használtam néhány változtatást, de a harmadik kiadás nem igazán tetszett. Csinált néhány szabályfrissítést, amivel szemben semleges voltam… De a legnagyobb változások a világot és a settinget érintették. A változtatások sok embernek megfeleltek, de én nem ezt akartam mesélni vagy játszani.

Mellesleg, miért költenék több száz dollárt könyvekre újra?

Szóval, itt vagyok, még mindig a második kiadással játszom – egy játékkal, ami 30 éves. Néhány tartalom nem öregedett jól, de megdöbbentően kevesebb cseresznyézést igényel, mint a Rifts. Szóval hé, ez egy győzelem.

És még mindig nagyon sok mindent szeretek a World of Darknessben. A White Wolfnak vannak Nature és Demeanor nevű tulajdonságai, amelyek sokkal rugalmasabbak és nyitottabbak, mint a D&D igazodások. Olyan Attribútum és Képesség felállítást használ, amely sok különböző nem harci képességellenőrzést tesz lehetővé. Nem azt mondom, hogy minden más játékrendszer a hack-and-slash dungeon crawlingra korlátozódik – csak azt, hogy a White Wolf volt az első ízelítőm olyasmiből, ami nem az.

És tényleg megőrültek a képességekkel. Egy karakter kaphat másodlagos képességeket a White Wolfban, amelyek olcsóbbak, de koncentráltabbak, mint az általános képességek – és némelyikük elég nevetséges tud lenni. A Mesélő kézikönyvekben viccelődöm a kosárfonó képességekkel. Nem hiszem, hogy a White Wolfban tényleg van kosárfonás, mint képesség… De lefogadom, hogy van egy szövés másodlagos képesség, és semmi sem akadályoz meg abban, hogy kosárfonásra specializálódj.

Mondanom sem kell, hogy a másodlagos képességek nagy része nem kap sok játékot. De ha azt akarod, hogy a karaktered hihetetlenül jó legyen valami hihetetlenül homályos dologban, a White Wolf a neked való rendszer.

Nem számít, milyen karakterkoncepcióval szeretnél játszani, a White Wolfban megtalálod a hozzá való képességeket. És a képességek nincsenek statisztikákhoz kötve – mint ahogy a legtöbb játékban látom -, így a végén meglepő módon keverheted a dobásaidat.

Míg én Dexterity + Firearms-t dobok, hogy lőhessek a fegyveremmel, talán a Storytellerem azt is megengedi, hogy Perception + Firearms-t dobjak, hogy meg tudjam mondani, milyen fegyver van a másik fickó kezében. Vagy akár Manipuláció + Tűzfegyverek, hogy hadonásszak a fegyveremmel, és megfélemlítsek vagy lenyűgözzek valakit. Persze van megfélemlítés képesség is, de a lényeg az, hogy lehetőséget adhatok a játékosaimnak, hogy meglepő módon használhassák a képességeiket, ha kreatívak vagyunk. És én mindenkit arra bátorítok, hogy legyen kreatív.

A White Wolf képzettséglista – az elsődleges, nem a másodlagos képzettségek mennyisége – gyakran befolyásolja azt a képzettséglistát, amit más játékokban is használunk, mert nem számít, milyen rendszerrel játszunk, olyan jeleneteket hozhatunk létre, amelyekben a kutatás vagy a társadalmi interakció ugyanolyan fontos, mint a túlélési dobások vagy a szörnyek véres elintézése. A White Wolf az egyik legalkalmasabb rendszer a nem harci dobásokhoz, amivel valaha találkoztam.

A legtöbb RPG-ben van valamilyen tudáskészség. A White Wolfban a Tudás egy egész kategória, ami a számítógépektől és a nyomozástól kezdve a politikáig és a bürokráciáig mindent lefed. Igen, a White Wolfban a bürokrácia azért képzettség, mert egy játékülés arról szólhat, hogy egy vámpír manipulálja a helyi bankigazgatót, hogy elrejtse az új szórakozóhelyük hitelét, hogy a riválisuk ne tudjon alákínálni, és rávenni a bankot, hogy vegye vissza az ingatlant.

A következő ülés pedig lehet a klub ünnepélyes megnyitója, rengeteg dobással, hogy kiválassza a megfelelő dekorációt (intelligencia + stílus), beszervezzen egy népszerű zenekart, hogy játsszon (karizma + csel), majd a legdivatosabb ruháiban járkáljon, hogy a többi vámpír ne érezze magát divatjamúltnak (megjelenés + kocsmázás).

Nem azt mondom, hogy a Dungeons and Dragons nem tartalmazhat szerepjátékot vagy kalandokat a dungeonon kívül, csak azt, hogy a White Wolf rendszere sokkal többet nyújt az ilyen típusú szerepjátékhoz. Ha szereted a társas szerepjátékokat, érdemes kipróbálnod a White Wolfot.

Fentebb említettem, hogy a White Wolfhoz készítettünk néhány házi szabályt. Például eltöröltük a sebesülési büntetéseket. A könyvből kikerülve, ha megsérülsz, kapsz egy kockabüntetést, ami azt jelenti, hogy könnyebben megsérülsz, és még nagyobb büntetést kapsz. Egyáltalán nem élveztük a lefelé tartó spirált. Persze, lehet, hogy reális. A való életben lábon lőlek, és a földre esel. Hacsak nem vagy teljesen elszállva az adrenalintól, akkor ott fekszel, és nem tudsz mást tenni.

Realisztikus, persze, de én nem akarom, hogy a karaktereim a földön feküdjenek és ne csináljanak semmit. Azt akarom, hogy talpon legyenek, és csináljanak valamit.

Azzal is elkezdtük felosztani mindenki harci fordulatait egy kisebb akcióra, egy mozgási akcióra és egy standard akcióra. Rengeteg más rendszer csinálja ezt különböző nevek alatt – mint mellékes akciók, manőverek vagy bármi más. Miért csináltuk ezt? Nos, amikor egy White Wolf-karakternek az egész akcióját arra kellett fordítania, hogy használja az egyik kis varázserőjét, és én csak úgy arcon lőttem egy NPC-vel egy sörétes puskával – mert ott állt és használta a kis varázserőjét -, az nem volt túl szórakoztató.

A White Wolf lehetővé teszi, hogy a kockakészletedet felosszd az akciók között, de a karakterednek nagyon jónak kell lennie ahhoz, hogy ez hatékony legyen. Egyébként meg sörétes puska az arcba. Szóval senki sem használhatta a menő kis varázslatos dolgait. Egyenesen átugrottak arra, hogy mindenki mást arcon lőjenek, vagy pedig céltudatosan követtek minden olyan képességet, ami több akciót adott nekik – Celerity, Quicksilver, Multi-tasking… Többféleképpen lehet ezt csinálni, attól függően, hogy melyik WoD beállításban játszol, de ez azt jelentette, hogy ezek az extra-akció tulajdonságok hirtelen nagyon gyakoriak lettek.

Most egy kisebb akcióval megengedtem a játékosoknak, hogy használják a kis mágikus képességeiket: növesszenek karmokat a Proteannal, tegyék fel Oakenshieldet, hogy segítsen a sörétes puskalövés elviselésében, stb. (És ha White Wolfot játszol – a pokolba is, nem, a True Magick nem minor action.)

Mozgási akcióval a PC vagy mozoghat – távolságot zárva – vagy kikerülheti/elháríthatja a támadásokat. Elvégre elmozdulnak az útból. A könyvből kikerülve a kitérés egy normál kockakészlet, tehát vagy csak ezt csinálja a PC, vagy osztoznia kell a támadáskészletével. Ez a játékosokat védekező helyzetbe hozza, és nehéz lehet valaha is visszaváltani támadásra. Az ellenség csak újra megtámad téged, amit megint ki kell kerülnöd – és ez addig folytatódik, amíg el nem biflázol egy dobást, és le nem győznek. Ez szívás. Most a játékosok ismét több akcióra éheznek. Vagy felpumpálják a játék legjobb védekező statját (Stamina), hogy tényleg elég sokáig életben maradjanak ahhoz, hogy visszalőjenek.

Ez azt is jelenti, hogy hacsak az ellenfél nem tér ki aktívan – ami, ha vissza akar ütni, nem fog -, akkor csak egy siker kell a találathoz. Ez vagy a magas szintű ügyesség elpazarlásához vezet, vagy ahhoz, hogy azt az egy támadást a lehető legtöbbször felosztod, és túl gyorsan lekaszabolod a rosszfiúkat. Tehát ha mindenkinek van egy mozgási akciója, amit kitérésre használnak, akkor esélyt kapnak a védekezésre anélkül, hogy az egész kockakészletüket felhasználnák. De nem minden alkalommal, hiszen a PC-nek döntenie kell a mozgás és a kitérés között azokkal a kockákkal.

A standard akciók minden más – visszatámadás, True Magick, stb. És a mi házi szabályunk szerint csak a standard/főakciót lehet több kockakészletre osztani.

Ez egy elég új házi szabály, amit most próbálunk ki Erica új Wraith játékában, majd meglátjuk, hogy megy. De eddig még senki sem min-maxolta az állóképességet vagy az extra támadásokat, és mindenki eljutott oda, hogy a mágikus erejét használva segítsen a harcban.

Egy férfi sötét ruhában és halvány fényben, kezét a falnak támasztva és a másik irányba nézve.

A beállítások

De amikor a White Wolfról beszélek, az csak a játékrendszer – a pontok és kockák, a szabályok és a dobások. De ez még a történetnek is csak kevesebb, mint a fele. A világ, amelyben játszom és amelyet vezetek, a World of Darkness, a White Wolf számos beállítása közül az egyik, és az általam ismert legnépszerűbb.

A WoD városi fantasy, bár ez a kifejezés még nem igazán létezett, amikor elkezdtem játszani. Van néhány archaikus részhalmaz – lidérceket játszani az 1. világháború idején, vámpírokat a sötét középkorban, és reneszánsz kori mágusokat -, de a legtöbb WoD játék kortárs.

Ezeket a modern világbeli elemeket kihasználva mutatunk be néhány új szerepjátékost a játékban. Rengeteg mindent meg lehet tanulni a szabályokkal és a furcsa emberek eljátszásával anélkül, hogy egy egész fantasy birodalmat is meg kellene tanulniuk a saját fizikai és társadalmi szabályaival. Azt már tudják, hogyan kell használni egy mobiltelefont, vagy hogyan kell benzint venni, hogy felgyújtsák egy gonosztevő rejtekhelyét. Ha már megismertem velük néhány további játékelemet, beledobhatom őket a Riftsbe vagy a Dungeons and Dragonsba.

A World of Darknessben öt fő önálló játék van. Ezek érdekes módon hatnak egymásra – minden rendszerben részletesen -, és egyszerre nagyon szociálisak és nagyon titokzatosak, rengeteg cselekményhoroggal beépítve.

Vampire: The Masquerade

Ha már ismered a White Wolfot és a World of Darkness-t, akkor valószínűleg a Vampire-on keresztül jutottál el hozzá. Én is így tettem, és Erica is. A Vampire a szexi, trendi WoD játék… egy nagyon ellenkultúrás, ne hívj engem trendi módra.

A Vampire valószínűleg a legszociálisabb WoD játék, mert a vámpírok a vérről és a politikáról szólnak. Mások véréről, nem a sajátjukról… Szóval bár rengeteg félelmetes, epikus harc van egy vámpírjátékban, ezek a halhatatlan lények általában nem szívesen kockáztatják a saját örök nyakukat. Rengeteget beszélgetnek, hazudnak és szívességeket cserélnek, hogy a dolgokat elintézzék. A vámpír egy rakás móka.

Vérfarkas: Az apokalipszis

A Vérfarkasban… maradj velem… vérfarkasokat játszol! Ők óriási, szőrös gyilkológépek, és ha dungeonokat akarsz felfedezni és számtalan aljas teremtményt lemészárolni, akkor ez az a World of Darkness játék, amit kerestél.

De a Werewolfnak van egy szellemvilági aspektusa is, valamint a környezetvédelem és a spiritualitás témái, amelyek összetettebbé és meghatóbbá teszik a játékot. A vérfarkasokon belül is vannak törzsek és falkák, amelyek nagyszerű társadalmi dinamikát eredményeznek, amelyek ugyanolyan hátbaszúrósak lehetnek, mint bármelyik vámpírjátékban, ha erre vágysz. Bár a vérfarkasoknál ez inkább hátbaszúrás, mint hátbaszúrás.

Mage: The Ascension

A Mage nagyot ugrik az absztraktba. A Mage alaptétele, hogy a valóság képlékeny. Az emberiség egyesített gondolatai határozzák meg kozmoszunk alakját. A Mage paradigmájában, amikor az emberek azt hitték, hogy a Föld lapos, valójában lapos volt. És amikor elég sokan kezdték azt hinni, hogy kerek, megváltoztatta az alakját.

A Mage játékos karakterei nagy intelligenciával és erővel rendelkező emberek, akiknek megvan az akaratuk és a mentális erejük ahhoz, hogy egy gondolattal ténylegesen megváltoztassák a valóságot. Nem az egész világot, de ajtót csinálnak egy falba, ahol korábban nem volt ajtó – vagy egy füstölgő csonkot a nyakad tetején, ahol korábban egy fej volt.

A Mage egy játék az ötletek erejéről, egyfajta szerepjátékos agytorna. A mágiarendszer szabadon alakítható, ami szuper menő és kihívást jelent – és pokolian nehéz futtatni. A Mage-ben a játékosaidnak csak néhány pont a karakterlapjukon és a képzeletük szab határt – és ezek a képzeletek minden alkalommal megdöbbentenek és átbasznak téged. A Mage történetmesélése megköveteli, hogy ne csak talpon, hanem fejben állva is gondolkodj. A Mage-gel való kapcsolatom egyfajta szeretet-gyűlölet viszony.

Changeling: The Dreaming

Ez is egy kis agymenést igényelt, hogy átlássam, főleg azt kellett elképzelnem, hogyan kellene a tündérvilágnak és a világi világnak átfednie egymást. Amikor a Changeling először megjelent, ez is egyfajta durva sokk volt a WoD játékosoknak, akik mind hozzászoktak ahhoz, hogy halhatatlan vámpírokat, szőrös halálmotorokat és varázslókat játszanak, akik le tudják gondolni valakinek a fejét. Hozzájuk képest a Changeling tündéi elég törékenyek és közel sem olyan élesek. Ne értsetek félre – a changelingek szépek, és a setting gyönyörű, de a legtöbbjükre nem tennék pénzt egy vérfarkas elleni harcban.

De nem sok crossover játékot vezetek, és a Changeling settingjén belül nagyon jól működnek, és volt már néhány igazán szórakoztató játékunk, amikor tündékkel játszottunk. A fő játékoscsoportom nagyrészt 80-as évekbeli kölykökből áll, és mindannyian nagy rajongói vagyunk a Labirintusnak, a Sötét kristálynak, a Hercegnő menyasszonyának és hasonló dolgoknak.

A Changeling egy olyan játék, ahol a kisujjeskü egy kötelező mágikus dolog, két játékos megátkozta egymást, és ez olyan erős volt, mint egy hallgatási eskü, és a házi feladat veszélyes fenyegetést jelent. Valami ilyen butaságot venni és komolyan kezelni nagyon szórakoztató.

Wraith: The Oblivion

A második kiadású World of Darkness utolsó nagy kiadása a Wraith volt. Vámpírok, vérfarkasok, mágusok, tündérek és szellemek egy eléggé kerek világot alkotnak egy sötét és titkos mágikus oldallal.

De őszintén szólva, mire eljutottak a Changelingig, szerintem a White Wolf kifogyott az ötletekből. Elhasználták a legtöbb menő nevet a dolgokhoz, és egy kicsit a hordó alját kaparták, és már az átdolgozott második kiadás felé haladtak. Még a Changelingnél is a könyvek fele a második kiadásban jelent meg, a másik fele az átdolgozottban.

A Wraithnél is ugyanez történt. Úgy érzem, hogy a készítők nem sok szeretetet kaptak, és sem a rendszer, sem a környezet nem volt igazán kidolgozva. Nem részletezem itt, hogy Ericának és nekem mennyi világépítést kellett végeznünk, mire a Wraith játszhatónak tűnt a kampányában, de írt egy posztot erről.

A Wraith karakterei pedig bonyolultak. Nemcsak természetük és viselkedésük van – tulajdonságok, amelyeknek úgy kellene irányítaniuk a szerepjátékodat, mint más játékokban az igazodásnak -, hanem tíz pontnyi szenvedélyt is hozzárendelhetsz, amelyek nyugtalanná teszik a Nyughatatlan halottaidat. És aztán tíz pont Fetters, a szarok és emberek, amiket a szellemek nem tudtak maguk mögött hagyni.

Amintha ez nem lenne elég személyiség és motiváció egy karakterlapra, a lidérceknek megvan az Árnyékuk is – a személyiségük szar része, ami a halál után saját hangot kap. Az Árnyék a sötét oldalad, amelyet Oblivion animál, az a részed, amely azt akarja, hogy hagyd abba a kísértést, engedd el magad és halj meg nyugodtan. És az Árnyéknak van természete, és vannak sötét szenvedélyei. Aztán valakinek – vagy a Mesélőnek, vagy egy másik játékosnak – el kell játszania ezt az Árnyékot!

Ezzel sokat kell zsonglőrködni. Nos, Erica nem játszaná a Lidércet, ha csak fájdalom és semmi nyereség lenne. A White Wolf víziója a túlvilágról átkozottul sötét és menő, de ez egy ijesztő feladat. Dicséret Ericának, amiért belevágott, és dicséret Ambernek és Jacknek – akik még a viszonylag egyszerű Vampire-t sem játszották soha: The Masquerade – és most először vágják WoD fogaikat az Alvilágban. Ez egy pokoli nagy ugrás a mélyvízbe.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük