Azt hiszem, ezért van az, hogy egyeseket annyira izgalomba hoz az asztali játék, egy olyan hobbi, amibe nekem sosem volt időm befektetni, de ami meglehetősen lenyűgözőnek tűnik. Amellett, hogy időt tölthetsz a barátaiddal, és új kommunikációs módokat tanulhatsz, a képzeletedet is csiszolhatod és kihívás elé állíthatod, hogy a minimális vizuális eszközökből valami epikus és grandiózus dolgot alkoss a fejedben. De ami végül is hiányozni fog egy ilyen helyzetben, az a hangjelzések és az auditív stimuláció hiánya. Itt jön a képbe a Syrinscape.
A Syrinscape egy ingyenes alkalmazás, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy a játék stílusához kapcsolódó hangdizájnokat töltsenek be. Egy misztikus és fantasztikus földre merészkedsz? Vannak olyan csomagok, amelyek arra szolgálnak, hogy a kocsma hangos legyen, az erdők varázslatosak, a bányák pedig hátborzongatóak! Mi van, ha egy idegen faj ellen veszed fel a harcot, amely ki akarja irtani a fajodat? Hozzáférést kaphatsz olyan SoundSets-ekhez, amelyek fénykardcsatákat, űrcsatákat és földönkívüli világokat utánoznak.
Az alkalmazás lehetővé teszi, hogy egy SoundSet több elemét is irányítsd, így nem csak megnyomod a “Lejátszás” gombot egy zeneszámon, majd hurokban hallgatod, amíg a következő területre nem lépsz. Azáltal, hogy az elemeket elhalványítja, míg másokat elhalványít, az utazás minden lépése egyedien és magával ragadóan szólhat.”
Ma interjút készítettünk Benjamin Loomes-szal, a SyrinScape megalkotójával. Beszéltünk a SyrinScape eredetéről, a SoundSets létrehozásának kihívásairól és még sok minden másról! Nézd meg az alábbi interjúnkat!
Ha többet szeretnél megtudni a Syrinscape-ről, látogass el a hivatalos weboldalukra. A Twitteren és a Facebookon is követheted őket. Ha szeretnél megnézni egy csomagot, nagyon ajánlom a Cthulhu Rises DoomPacket, aminek valószínűleg nagyon nyilvánvaló okai vannak!
…
Dread Central: A Syrinscape koncepciója olyan egyszerű és mégis olyan zseniális. Mesélj egy kicsit arról, hogyan jött létre a Syrinscape, és hogyan fejlődött a kezdetek óta?
Benjamin Loomes: Mindig is játékos voltam, de egész életemben zeneszerzőként, énekesként és zongoristaként is dolgoztam, és mint a jó filmek és számítógépes játékok szerelmese, mindig is furcsának találtam, hogy a zene és a hang hiányzik az asztali játékokból. Elkezdtem zenei CD-ket, számítógépes játékok hangsávjait és hasonló dolgokat használni, hogy egy kis hangulatot teremtsek a játékosaimnak, és ők imádták. Elég hamar 15 perces felvételeket készítettem, környezeti hangtervezéssel kiegészítve, és elég királyak voltak. De a probléma ezekkel az volt, hogy nagyon hamar elkezdtek ismétlődni, különösen a szerepjátékokban, ahol egy vagy két órán át lehet egy helyen tartózkodni. Így a kilencedik alkalommal, amikor ugyanazt a jellegzetes madárcsicsergést hallod, és a piaci árus minden alkalommal pontosan ugyanabban a sorrendben kiabálja az árait, elkezded észrevenni ezeket a mintákat.
Az emberi agyat arra tervezték, hogy észrevegye a mintákat. Aktívan keressük az összefüggéseket és az ok-okozati hatásokat, a fül ezekhez húzódik és eltereli a figyelmünket. És hirtelen ahelyett, hogy elmerülnének a játékosok, kihúzod őket az akcióból. Mint a filmbeli hangoknak, az asztali hangoknak is tudat alatt kell hatniuk a közönség érzelmi állapotára, és érzelmi jelzéseket kell adniuk, és ez nagyon erős dolog lehet.”
Ezért elkezdtem egyre hosszabb és hosszabb felvételeket készíteni, de ez egyszerűen nem működött jól számomra. Ezért arra gondoltam, hogy egy számítógép biztosan jó az ilyesmiben, véletlenszerűen lejátszik egy hangot egy hangkészletből, majd véletlenszerűen kiválaszt egy másik mintát, és vár egy véletlenszerűen meghatározott ideig. Egy csomó egyidejű feladat elvégzése, együtt és egymástól függetlenül. Így írtam egy nagyon egyszerű változatát a Syrinscape-nek Pythonban, és ez elég jól működik. Ezt 2009-ben megosztottam az interneten, és az emberek megőrültek érte. iPadre, Androidra és mindenféle más eszközre akarták.
Kábé 4 évvel ezelőtt kiadtuk a Syrinscape Player teljes értékű, professzionális változatát, amely ugyanolyan, mint az eredeti, de szupererős. A Syrinscape legújabb verzióival maga is létrehozhat egy sor mintát, behozhatja őket az alkalmazásba, szabályozhatja, hogy mikor és hol jelenjenek meg a hangzásvilágban, beállíthatja az irányt, a távolságot, és még Doppler-effektust és visszhangot is alkalmazhat, mindezt dinamikusan és egyszerűen. Még a “Wilhelm Scream”-ot is kéznél tarthatod, karakterhalál esetére, mert a fontos dolgok fontosak.
DC: Az ember azt gondolná, hogy a hagyományos kompozíciók egyszerűen csak zenék. Te azonban valami sokkal magával ragadóbbat hozol létre. Milyen kihívásokkal jár ezeknek a hangcsomagoknak az elkészítése?
BL: A hangkeverés során mindig a merítés jár a fejünkben. Az, hogy a játékosok elfelejtsék, hogy a való világban vannak, és magával ragadja őket az elmesélt történet, arról szól, hogy a lehető legtermészetesebbé, normálisabbá és valódivá tegyük, ami különösen szórakoztató, amikor ez a “valódi” hang egy goblin hangja, akit felfal egy sárkány! Gyakran lenyűgöz, hogy mennyire “rosszul” hangzik a hang, amíg nem sikerül pontosan eltalálni, és akkor minden zavaró tényező eltűnik, és minden természetesnek hangzik. Igen, tényleg létezik a hangkeverésnél is egy uncanny valley.
Függetlenül attól, hogy egy két méter magas ooze hangját készítjük el, aki fel akarja oldani az agyadat, vagy a tengerből előbukkanó valódi Cthulhu hangját, mindig van rá mód. Napjainkat azzal töltjük, hogy könyveket, Youtube-ot és barátok agyát trollkodjuk ötletekért, hogy hogyan hozzuk létre ezeket a dolgokat. Igazából elég szórakoztató munka.
Az a nagyszerű, hogy ha megvan a forrásanyag, akkor csak átadod a Syrinscape gépnek, és az gondoskodik minden másról, a hangok összekeveréséről, térbeli elhelyezéséről és a különböző elemek akusztikai “elmerítéséről”, hogy minden tökéletesen összeolvadjon, feltéve, hogy a paramétereket jól állítod be!
DC: Hogyan találod meg az egyensúlyt a “túl kevés a megfelelő atmoszféra közvetítéséhez” és a “túl sok és túlterheli a játékosokat” között?
BL: A táblás szerepjáték elsősorban társas játék. Azt akarom, hogy minél többen játsszák azokat a társas játékokat, amelyeket én is szeretek. Azt akarom, hogy az emberek jobban élvezzék ezeket a játékokat, jobban elmerüljenek, jobban meghatódjanak, jobban izguljanak. Azt akarom, hogy a közösségi játékok jobb élményt nyújtsanak mindazoknak, akik elég bátrak ahhoz, hogy játsszanak. Tulajdonképpen pont ezért hoztam létre a Syrinscape-et. A Syrinscape használata a hangok és a zene kezelésére az asztalomnál lehetővé teszi számomra, hogy figyelmemet a játékosaimra összpontosítsam, miközben a játékosok figyelmét jól és igazán a játékra összpontosítom. A játékmesterek már így is túlterheltek, és bármi, ami megkönnyíti a munkájukat, jó. Ezért van az, hogy oly sokan, akik élő játékokat közvetítenek a Twitch-en és a YouTube-on, mostanában Syrinscape-t használnak: Matt Mercer a Critical Role-tól és a Glass Cannon Podcast kedves emberei, hogy csak két nagyszerű műsort említsek.
Amiként a hangokat, mi csak egy filmzenét készítünk. A filmzenéknek van néhány sajátos tulajdonsága, ami miatt tökéletesek a filmekhez, és nem annyira jók arra, hogy ténylegesen felkeltsék és megtartsák a figyelmedet. A filmzenének nincs szövege, ez nagyon fontos, és biztos vagyok benne, hogy erre nem kell túl sokat kitérnem, de azt is észre fogod venni, hogy a filmzenéből hiányzik mindenféle nagyon domináns előtérelem. Tehát nincs énekes, de nincs virtuóz, figyelemfelkeltő hegedűs sem. A filmzene és a hangok kiszolgálják a képet és a történetet. A néző figyelmét a drámára összpontosítja, így nálunk, a Syrinscape-nél is ez a helyzet. Amikor hangokat készítünk, minden, ami bevonja a játékosokat a játékba, megmarad, és minden más a vágószoba padlójára kerül, bármennyire is szórakoztató… nos, kivéve a “Sad Trombone” hangot… néha a játékosok 1-eseket dobnak, nem igaz?
DC: A táblás szerepjátékok minden műfajához meg kell találni a megfelelő atmoszférát. Végül is egy fantasy csomag valószínűleg nem fog működni egy horror ülésen. Hogyan tudsz a különböző műfajokhoz megfelelő gondolkodásmóddal komponálni?
BL: Engem nagyon inspirál a vizuális művészet. És mi a Syrinscape-nél nagyon szerencsések vagyunk, hogy hozzáférünk a világ legnagyobb fantasy és sci-fi művészeihez. Amikor hivatalos Pathfinder tartalmat építünk, elolvasom a kalandszöveget (ami gyakran konkrétan megemlíti, hogy mit hallanak a karakterek), de egyszerűen megnézem a művészetet is. Ez beindítja a fantáziámat. Amikor a saját, nem licencelt tartalmainkat építjük, a fantasztikus helyi művészünket, Arianne Elliottot használjuk, aki kivétel nélkül inspirál, és mostanában pedig Remko Troost csodálatos művészetében merülhetek el, miközben a Starfinder megjelenéséhez készített fantasztikus hanganyagot építjük! Az emberek imádni fogják a játékot, a hangjaink pedig lenyűgözik majd az embereket!
DC: Melyek a kedvenc hangcsomag/játék kombinációid?
BL: Ez olyan, mintha azt kérnék, hogy válasszam ki a kedvenc gyermekemet! Lássuk csak… Különösen büszke vagyok a “Red Dragon City Raid”-re, mert a sárkány olyan hatalmasnak és gonosznak hangzik (és tudom, hogy a morgása eredetileg az én kedves tenor hangomból származik). Ezt a sárkányt a “Rise of the Runelords”-hoz építettük, a legelső licencelt tartalomhoz, amit a Paizóval készítettünk. Imádom Gil Luna munkáját az “Autósüldözés 1920”-ban, mert pontosan úgy hangzik, mint egy régimódi film, és imádom a nagy csillaghajókat a Sci-Fi Playerben, mert a fegyvereik epikusan hangzanak. A minap este játszottunk egy Numenera játékot, és jó móka volt a Sci-Fi Player és a Fantasy Player hangkészleteit kombinálni, hogy megteremtsük a fantasy rémségek és a technológia furcsa, kísérteties keverékét, ami ezt a hangulatos világot alkotja. Folytathatnám… de elég, ha csak annyit mondok, hogy most a legjobban a csodálatos hangzású Starfinder csillaghajók és az összes epikus hangzású fegyverük izgat. BOOOOOM!
Köszönöm, Dread Central, hogy időt szakítottál arra, hogy írj a Syrinscape-ről és interjút készíts Ben-nel.
Bővebben