Altmer

A female and male Altmer in The Elder Scrolls V: Skyrim.

Quotebg.png “We Altmer are proud, wise, and beautiful. The Empire is built on the arts, crafts, and sciences of the High Elves. Our pure blood protects us from disease, and makes us superior spellcrafters.” ―Generic Dialogue from Altmer

Altmer are the light-skinned and tall Elves of the Summerset Isles. In the Empire, the name “High Elves” is given to the Altmer, with the word “High” being used to describe the Altmer as tall, proud, and culturally snobbish. The Altmer consider themselves the perfect race.

By game

  • Altmer (Arena)
  • Altmer (Daggerfall)
  • Altmer (Battlespire)
  • Altmer (Redguard)
  • Altmer (Morrowind)
  • Altmer (Oblivion)
  • Altmer (Skyrim)
  • Altmer (Online)
  • Altmer (Legends)
  • Altmer (Blades)

Cultura

Gli Altmer si considerano la cultura più civilizzata di Tamriel, un’affermazione che ha un certo valore. La lingua comune del Terzo Impero, il tamrielico, è basata sulla loro lingua e scrittura. La maggior parte dei mestieri, delle arti e delle scienze usate nell’Impero derivano dalla tradizione Altmeri. L’abbigliamento, le maniere, le arti e i mestieri degli Altmer sono raffinati. Mentre le loro conquiste sono ammirate dalle razze di Tamriel, la loro cultura è considerata meno importante, poiché si concentrano sulle loro glorie nella tradizione marziale e sulla loro padronanza della stregoneria e degli incantesimi.

La monarchia feudale in vigore a Summerset ha una lunga storia di conflitti e instabilità, e gli Altmer si credono orgogliosi, saggi e belli, e credono che il loro sangue puro li protegga dalle malattie e li renda incantatori superiori. Nel corso di centinaia di anni, gli Altmer hanno formato linee di sangue pure. Si riproducono con la stessa frequenza e velocità degli umani, ma hanno sempre ucciso nove su dieci dei loro nuovi nati per mantenere pura la loro linea di sangue. Anche le uniformi e l’eloquio elevato sono considerati importanti nella cultura Altmeri, e la loro fauna e i loro alberi, proprio come gli Altmer stessi, sono stati allevati per essere il più perfetti possibile.

Necromanzia e non morti

Per quanto riguarda la negromanzia, è legale per alcuni Altmer praticare quest’arte. Quelli delle famiglie nobili e studiose più rispettate hanno il permesso di studiare i morti all’aperto, concentrandosi sulla ricerca di come prolungare ulteriormente la loro vita. I non Altmer sorpresi a praticare la necromanzia nelle isole Summerset vengono puniti nel peggiore dei modi possibili.

Gli Altmer vedono i non morti con lo stesso pregiudizio che hanno nei confronti degli animali selvatici. Riconoscono che alcune forme di non-morti, come il Lich, lo Spettro o il Vampiro, detengono il potere e lo ammirano moderatamente. Nonostante ciò, gli Altmer rimangono sempre guardinghi in presenza di tali entità, poiché desiderano sempre qualcosa dai vivi. Per imparare dai non morti, un Altmer deve mantenere certe apparenze. Deve mostrare umiltà ai non morti e parlare con loro come se fossero i loro anziani. Devono anche mostrare intelligenza, per far capire al loro ospite non-morto che non si può scherzare con loro. Il terzo e ultimo aspetto che l’Altmer deve mostrare è la disciplina. Se l’ospite non morto è disposto ad entrare in conversazione, l’Altmer deve scegliere attentamente le sue domande, poiché un non morto fornirà la conoscenza solo volentieri, o non la fornirà affatto.

Gli Altmer venerano i loro antenati rispettando il passaggio di questi esseri da questo mondo al prossimo. Gli Altmer ritengono che sia crudele e innaturale tenere gli spiriti dei morti su Nirn. Esporre parti del corpo degli antenati in recinti fantasma o fosse di cenere è considerato barbaro dagli Altmer. Invece, gli Altmer interrano i loro morti.

architettura Altmer.

Architettura e linguaggio

L’architettura Altmer è alta e graziosa. Mostrando timpani curvi e campanili forti e appuntiti per sottolineare l’altezza, l’architettura Altmer cerca di contrastare le sue strutture con quelle delle altre razze. Piuttosto che cercare l’innovazione, gli Altmer cercano la raffinatezza, essendo esitanti ad eseguire cambiamenti su larga scala, ma sono disposti ad armeggiare con le loro arti. Come risultato, la loro architettura mostra precisione, armonia e composizioni ortodosse, che sono spesso in ripetizione.

Gli Altmer considerano il linguaggio, in particolare la parola scritta, di importanza critica, poiché non solo conserva la loro storia, ma cattura e definisce anche il loro lignaggio, assicurando che ogni elfo conosca il suo posto nella gerarchia. Per questo motivo, la società di Altmeri è una delle più ben strutturate di Tamriel, e secondo gli studiosi-sacerdoti di Summerset è la volontà di Xarxes stesso. Si dice anche che questi sacerdoti conservino un’antica lingua che è stata a lungo dimenticata dal resto di Tamriel.

Società

Dopo che la società degli Altmer è cresciuta, è nata una gerarchia. In questa gerarchia, la gente era divisa in classi, con le classi più alte che detenevano il maggior potere. Queste classi sono le seguenti, dalla più alta alla più bassa: I Saggi, insegnanti e sacerdoti, artisti, principi, guerrieri, proprietari terrieri, mercanti, lavoratori e infine le bestie. La classe sociale delle bestie è stata attribuita a coloro che si trovano al di sotto dei lavoratori, come i goblin che gli Altmer schiavizzano per svolgere compiti per i quali si considerano troppo elevati.

Si dice che gli Altmer avessero ancora schiavi umanoidi durante il settimo secolo della Seconda Era, e sia Summerset che Valenwood avevano abolito la pratica molto prima di essere conquistati dall’Impero nel 2E 895.

Gli Altmer che si impegnano nel dialogo e non sono d’accordo con la loro opposizione, preferiscono risolvere gli affari attraverso la conversazione. Lunghe conversazioni e riflessioni, combinate con vino e fratellanza hanno spesso il risultato di risolvere la questione. Nel caso in cui la conversazione non abbia un esito soddisfacente, le questioni vengono risolte per mezzo di un duello. Le regole di questi duelli sono le seguenti:

  1. Entrambi i combattenti possono armarsi solo con un tradizionale fioretto da duello Altmer, vietando l’uso di spade lunghe, asce, fioretti e altre armi simili. Il fioretto deve essere lavato in acqua minerale, accuratamente asciugato e ben lucidato.
  2. Prima dell’inizio del duello, entrambi i combattenti devono recitare il nome completo del loro avversario, oltre a invocare alcune cattive azioni del loro avversario, se necessario. Se uno inciampa o pronuncia male il nome del suo avversario, deve fermarsi e recitare il nome per intero altre due volte.
  3. Entrambe le parti devono assicurarsi che sia presente un testimone durante il duello, che ha il dovere d’onore di intervenire nel combattimento se una delle parti commette un’infrazione d’onore, come fuggire dal campo, gettare fango negli occhi del suo avversario, o molestare il suo avversario.

Chi esce vittorioso deve impegnarsi con il suo avversario in modo umile e cortese, fornendogli medici, aiuti e altri servizi per curare le sue ferite. Lo sconfitto è tenuto ad ammettere l’errore e a chiedere perdono. In questo modo, entrambe le parti terminano il conflitto con il loro onore intatto, una buona cosa, dato che gli Altmer considerano l’onore la cosa più importante su Nirn.

Religione

Creazione

Gli Altmer credono che Anu comprenda tutte le cose, e che abbia creato Anuiel affinché potesse conoscere se stesso, dato che Anuiel era la sua anima e l’anima di tutte le cose. Anuiel aveva l’auto-riflessione, e come tale, doveva differenziare le sue forme, gli attributi e gli intelletti. Così nacque Sithis, la somma di tutti i limiti di Anuiel. A causa di questo, Anuiel divenne una varietà di cose, e questa interazione è conosciuta come l’Aurbis.

In origine l’Aurbis era confuso e turbolento, poiché Anuiel doveva adattarsi al suo ruolo. Affinché Anuiel potesse conoscere se stesso, creò Auriel, che era l’anima della sua anima. Auriel attraversò l’Aurbis in una forma conosciuta come tempo. Con la creazione del tempo, altri aspetti cominciarono a comprendere i loro limiti e le loro nature, prendendo dei nomi. Uno di questi era più un limite che una natura, ed era conosciuto come Lorkhan.

Lorkhan entrò in ogni aspetto di Anuiel, e piantò un’idea che era basata sulla limitazione. Delineò un piano per creare un’anima per l’Aurbis, un luogo dove gli aspetti degli aspetti sarebbero stati in grado di auto-riflettersi. Grazie alle sue parole, guadagnò molti seguaci, tra cui Auriel, a cui fu detto da Lorkhan che sarebbe diventato il re di questo nuovo mondo. Come tale, crearono Mundus, dove i loro aspetti avrebbero vissuto e divennero l’et’Ada. Tuttavia, Lorkhan aveva ingannato gli spiriti. Il mondo aveva molte limitazioni, per cui difficilmente apparteneva ad Anu. Mundus era la casa di Sithis. Molti et’Ada svanirono quando i loro aspetti cominciarono a morire, mentre alcuni tentarono di fuggire, come Magnus, che è la ragione per cui la magia non ha limiti. Altri et’Ada, come Y’ffre, divennero gli Ehlnofey, affinché il mondo non morisse. Le divinità dovevano sposarsi e fare figli per sopravvivere, e ogni generazione era più debole della precedente. Gli Aldmer credono di essere discendenti di questa linea. Lorkhan fece degli eserciti con le anime più deboli e creò gli Uomini.

Con la creazione del mondo, Auriel pregò Anu di riprenderli, ma Anu rifiutò. La sua anima concesse ad Auriel il suo arco e il suo scudo, in modo che Auriel potesse salvare gli Aldmer dagli Uomini. Alcuni degli Aldmer erano già caduti, come i Chimer, che ascoltavano gli et’Ada che erano contaminati, o i Bosmer, che avevano preso mogli Mannish. Auriel non aveva i mezzi per salvare Atmora, ed era persa per gli uomini. Gli elfi di Atmora furono inseguiti a sud e a est verso Aldmeris, con Lorkhan che era vicino a loro, distruggendo la terra. Trinimac alla fine abbatté Lorkhan davanti al suo esercito, e gli tolse il cuore. Gli eserciti degli uomini presero il corpo di Lorkhan e giurarono vendetta di sangue sul popolo degli elfi per tutti i tempi. Quando Trinimac e Auriel tentarono di distruggere il cuore non ci riuscirono. Così Auriel legò il cuore a una freccia e lo scagliò attraverso Tamriel.

Pantheon

Un gran numero di Altmer che vivono su Summerset adorano Auri-El, l’anima di Anui-El, che a sua volta è l’anima di Anu. La maggior parte degli Altmer, in realtà, crede che Auri-El sia Akatosh, solo con un nome diverso e con aspetti diversi a causa delle loro credenze culturali.

Prima che gli Altmer arrivassero ad adorare il loro pantheon, adoravano i loro antenati. Questo sarebbe cambiato man mano che la loro società cresceva e progrediva. Un certo numero di anziani della società Altmer si oppose a questo cambiamento e formò gli Psijics, i custodi delle Vecchie Vie di Aldmeris. Questi Psijics si trasferirono sull’Isola di Artaeum, separati da ciò che consideravano la corruzione della società Altmer. Spesso tornavano sulla terra come consiglieri, ma Summerset non era più considerata la loro casa.

Il Pantheon Altmer consiste nelle seguenti divinità:

Auri-El, Re degli Aldmer

Auri-El è la versione elfica di Akatosh, e serve come capo della maggior parte dei Pantheon Aldmeri. Sia gli Altmer che i Bosmer sostengono di essere discendenti diretti del dio. Gli Altmer considerano il suo unico momento di debolezza la volta in cui aiutò Lorkhan a creare il Piano Mortale, che rimosse gli Altmer dai mondi degli spiriti. Per compensare, Auri-El comandò gli Aldmer contro gli eserciti di Lorkhan, sconfiggendolo e stabilendo i primi regni degli elfi, Atmora e Old Ehlnofey, conosciuti anche come Aldmeris.

Magnus, Magus

Magnus è il dio della magia nel Pantheon degli Altmer. Si è ritirato dalla creazione del mondo all’ultimo momento, il che gli è costato caro. Ciò che è rimasto del suo potere nel mondo è conosciuto e controllato dai mortali come magia. Una storia afferma che fu Magnus a creare gli schemi e i diagrammi necessari alla costruzione del piano mortale, mentre l’idea fu di Lorkhan. È più comunemente rappresentato da un bastone, ma anche da un telescopio o un astrolabio.

Trinimac

Trinimac era una divinità venerata dai primi Aldmer, ed era, in alcuni luoghi, più popolare di Auri-El. Servendo come spirito guerriero, originariamente guidava gli eserciti degli elfi contro gli uomini. La sua forma è stata assunta da Boethiah, il che ha portato un certo numero di Aldmer ad ascoltare il Daedra. Trinimac è scomparso dopo questo, ed è stato sostituito da Malacath, che gli Altmer ritraggono come i pericoli dell’influenza dei Dunmer.

Y’ffre, Dio della foresta

Y’ffre è venerato come lo spirito dell'”adesso”. Dopo la creazione del mondo, gli elfi credevano che tutto fosse nel caos, con i mortali che si spostavano costantemente tra le forme di piante, animali e poi di nuovo mortali. Y’ffre divenne il primo degli Ossi della Terra e stabilì le leggi della natura, che diedero sicurezza ai mortali.

Xarxes

Il dio degli antenati e della conoscenza segreta. In origine serviva come scriba di Auri-El, tenendo traccia di ogni realizzazione degli Aldmeri, indipendentemente dalla loro grandezza, dall’inizio dei tempi. Si dice che abbia creato sua moglie, Oghma, dai suoi momenti preferiti.

Mara, la dea dell’amore

Mara è una delle divinità venerate in quasi tutta Tamriel. La dea ha trovato le sue origini durante i tempi mitici come dea della fertilità. Gli Altmer la considerano la moglie di Auri-El.

Stendarr, il dio della misericordia

Stendarr è il dio della compassione e del giusto governo. Le prime leggende Altmeri raffigurano Stendarr come l’apologeta degli uomini.

Syrabane, il dio degli stregoni

Syrabane è considerato un dio-ancestatore della magia Aldmeri. Ha aiutato Bendu Olo durante la caduta del Sload. Usando il suo anello magico, Syrabane fu in grado di salvare molti dalla peste trassiana. Era anche conosciuto come il Dio degli Apprendisti, quando esisteva ancora la Gilda dei Maghi, perché era uno dei preferiti dai suoi membri più giovani.

Culti

Gli Altmer hanno anche culti per diverse divinità. Queste sono le seguenti:

Phynaster

Phynaster è un eroe-dio delle isole Summerset, e ha insegnato agli Altmer come vivere altri cento anni.

Lorkhan, il Dio Mancante

Conosciuto anche come il Tamburo del Destino, ha convinto gli Spiriti Originari a creare il piano mortale. Dopo la creazione del mondo, Lorkhan fu separato dal suo centro divino. Il suo posto nella creazione del mondo ha una varietà di interpretazioni, ma gli Altmer credono che sia il più empio degli dei, poiché ha rotto la loro connessione con il piano degli spiriti. È quasi sempre considerato un nemico degli Aldmer, e un eroe della prima umanità.

Militare

Un Battlereeve di Dusk al comando delle forze Altmeri.

Armi e armature altmeri puntano su un’eleganza semplice, con linee fluide che riflettono forme del mondo naturale, come i motivi a forma di uccelli astratti, fiori e conchiglie. Le armature sono spesso in rilievo per rappresentare squame o piume, e persino le corazze e gli elmi sono stilizzati con ali o becchi. Le armi usate dagli Altmer sono spesso sottili e realizzate con minerali e minerali esotici come parte del processo di forgiatura, che può essere avanzato come lo è il discorso Altmeri. Gli Altmer di ogni classe sociale hanno un aperto disprezzo per l’uso di ferro, acciaio e qualsiasi altro materiale comunemente usato dalle razze della terraferma di Tamriel. Le armature e le armi degli Altmer hanno una robusta eleganza. Materiali fantasiosi sono comuni su Summerset, il vetro è considerato il più impressionante quando viene usato per spade o asce. Gli oggetti realizzati con il vetro sono sorprendentemente robusti e sempre affascinanti. Le armi sono leggere e di colore verde latte, anche se le lame richiedono un’affilatura costante e attenta. Gli Altmer addestrano anche i goblin alle tecniche di guerra per rinforzare i loro eserciti principali.

A causa dell’abbondanza di minerali rari e principalmente cristallini su Summerset, una varietà di armi artigianali degli Altmer sono incantate, come le armi incastonate in dettagli di vetro, con pomi dorati e con ali e teste d’aquila. Gli Altmer usano anche archi alati, anche se gli Altmer non usano il cuoio degli animali selvatici, preferendo invece usare il cuoio più flessibile del guar appositamente allevato. Gli Altmer favoriscono le armi che corrispondono a se stesse, allungate, spinate e rivestite d’oro. Per molto tempo, il modo di realizzare questo tipo di armatura è stato un segreto strettamente sorvegliato, finché il metodo non è stato reso pubblico da uno schiavo Dunmer.

Gli Altmer sono famosi per la loro abilità in mare. A causa delle invasioni Maormer durante la Prima e la Seconda Era, gli Altmer furono costretti a costruire una forte flotta per tenere a bada gli invasori. Gli Altmer sono noti per la loro abilità nella guerra navale. Nonostante questa lunga storia di abilità navale, durante la Guerra dell’Isola l’abilità navale degli Altmeri era diminuita, il che li ha costretti a chiedere l’aiuto dell’Ordine Psijic e dell’Impero per impedire ai Maormer di prendere il sopravvento. Si dice che le navi degli Altmer siano sottili e a collo di cigno.

Storia

Gli Altmer credono che la loro storia inizi dopo la creazione di Nirn. Credono che gli Ehlnofey, che sbarcarono su Nirn, fossero gli antenati del popolo elfico. Questi Ehlnofey erano divisi in due tipi, i Vecchi Ehlnofey e gli Ehlnofey Erranti, e si sarebbero impegnati in una guerra tra loro, una guerra che rimodellò Nirn. Quando la guerra si concluse, si formarono i continenti di Tamriel e gli Ehlnofey si trasformarono nelle razze elfiche. Gli Aldmer si trasferirono in seguito su Tamriel, con i predecessori degli Altmer che si stabilirono su Summerset e costruirono la Torre di Cristallo, e originariamente mantennero stretti rapporti con gli Ayleidi di Cyrodiil. Le isole di Summerset sono considerate il luogo di nascita della civiltà e della magia.

La società Altmer agli inizi era incentrata sull’agricoltura ed era politicamente egualitaria. Le loro credenze religiose erano rimaste le stesse di Aldmeris, poiché continuavano a venerare i loro antenati. Gli elfi alla fine si sarebbero riuniti e avrebbero creato la Torre di Cristallo come monumento agli spiriti, sia vivi che morti, di tutti i popoli elfici. La torre ospitava un certo numero di tombe dei primi coloni elfici.

Con l’avanzare dell’esplorazione della terraferma di Tamriel, molti Aldmer avrebbero lasciato Summerset. Soprattutto quelli della classe operaia cercarono di insediarsi nel resto del continente, credendo di poter vivere da re al posto delle loro basse classi su Summerset stesso. San Veloth fu uno di questi migranti.

Seconda Era

Durante la Guerra dell’Alleanza della Seconda Era, fu fondato il Primo Dominio Aldmeri. Durante questo periodo, molti Altmer sentivano che il Dominio non rappresentava gli ideali degli Altmer e quindi si opponevano ad esso. Come tale, molti si unirono all’Eredità Velata, un gruppo di nazionalisti Altmer che cercava di porre fine al Dominio.

Gli Altmer avrebbero poi formato il Secondo Dominio Aldmeri all’epoca di Tiber Septim. I Thalmor avevano aiutato le fazioni Bosmer a unire Summerset e Valenwood in un’unica unione per contrastare l’ascesa del Terzo Impero. Il Dominio sarebbe stato infine conquistato da Tiber Septim, attraverso l’uso del Numidium.

Terza Era

Dopo essere stati conquistati e assimilati all’Impero, gli Altmer sarebbero sopravvissuti e avrebbero continuato a vivere nell’orrore per oltre 300 anni dopo la morte di Septim. Il loro orgoglio era stato pesantemente danneggiato dalla sua conquista.

Durante la Guerra dell’Isola nella 3E 110, il Maormer tentò di conquistare Summerset e arrivò vicino alla vittoria. Gli Altmer dovettero ricorrere all’aiuto dell’Impero e degli Psijics per sconfiggere il loro nemico. Durante il Simulacro Imperiale, gli Altmer invasero Valenwood in quella che è conosciuta come la Guerra del Divario Blu. Gli Altmer riuscirono a conquistare solo una piccola parte della costa di Valenwood. Questa ridotta forza nella società Altmer ha fatto sì che molti Altmer, in particolare i giovani, ripensassero a cosa significasse essere un Elfo Alto.

A partire dalla 3E 432, gli Altmer erano in pace con gli altri popoli di Tamriel da alcuni anni. La loro società era fortemente divisa, e questa divisione trova le sue origini nelle Guerre del Tevere, quando Tiber Septim conquistò la provincia, che scosse la società Altmer. Per secoli gli Altmer hanno creduto nella supremazia Altmer sulle altre razze e culture di Tamriel. Mentre per molto tempo questo pensiero era giustificato, dopo che la provincia fu conquistata dal Terzo Impero, gli Altmer iniziarono a dubitare di questo sistema di credenze. Soprattutto tra i giovani Altmer presero una visione critica dell’antica gerarchia della società Altmer, essendo anche critici della forte xenofonia presente tra gli Altmer. Mentre i dissidenti erano sempre esistiti, erano sempre stati esiliati in passato. Questa volta, però, una parte significativa degli Altmer era diventata dissidente, e desiderava un cambiamento sociale.

Il risultato di questo nuovo pensiero è stato preso in uso a Summerset. Nuove culture e razze furono accettate a Summerset, e a questi popoli fu anche permesso di assumere posizioni che erano state loro vietate un secolo prima, come quelle di regine e re.

Anche un movimento estremista avrebbe preso forma, tuttavia. Conosciuti come i Beautiful, sono nati con l’idea che Summerset doveva lasciar andare il passato per poter progredire come società. Questo gruppo sarebbe poi diventato radicale, e si dedicò a distruggere i monumenti degli Altmer, come la Torre di Cristallo. Anche se sono stati fatti dei tentativi da questa banda per distruggere la Torre, tutti sono falliti. Altri tentativi di vandalizzare i siti storici ebbero invece più successo. Anche gli approcci sugli Altmer viventi crebbero, dato che i Belli uccisero la figlia del re di Shimmerene.

In contrasto con i Belli, alcuni giovani Altmer si opponevano ad andare avanti, e volevano abbracciare il loro patrimonio. I giovani di Summerset consideravano l’Ordine Psijic popolare, con più membri che si erano uniti all’ordine in due anni di quanti se ne fossero uniti negli ultimi mille anni.

Crisi dell’Oblio

Nella 3E 433 scoppiò la Crisi dell’Oblio, conosciuta come la Grande Angoscia dagli Altmer. Le Porte dell’Oblio apparvero in tutta Tamriel, incluso Summerset. Molti Altmer cercarono di fuggire in barca, ma il mare fece affondare molte navi. Per meglio contrastare le orde dell’Oblivion, la Torre di Cristallo fu costretta a dare ai Thalmor più autorità e potere. I Thalmor erano sempre stati una fazione potente all’interno delle Isole, anche se sempre una minoranza della popolazione. Come provincia, le Isole Summerset ebbero più successo contro le forze dell’Oblio di quanto non ne avesse Cyrodiil, e i Thalmor giocarono un ruolo importante nella sopravvivenza di Summerset. I Thalmor si considerano i “salvatori di Mer” per questo motivo.

Verso la fine della Crisi, molti rifugiati Altmer cercarono rifugio alla Torre di Cristallo. Qui i maghi Altmer combatterono le orde daedriche, ma la Torre finì per essere distrutta dai Daedra di Mehrunes Dagon, mentre i difensori della Torre combatterono fino al suo crollo. Quando Martin Septim mise fine alle orde daedriche sconfiggendo Mehrunes Dagon nella Città Imperiale, gli Altmer cercarono avidamente persone da ringraziare per aver messo fine alla crisi. Non conoscendo le gesta dell’Eroe di Kvatch e di Martin, gli Altmer furono rapidamente convinti dai Thalmor a credere che fossero stati loro a porre fine alla crisi. I Thalmor affermarono di aver messo fine alla crisi attraverso l’uso di magie sottili, e furono lodati dagli Altmer. Con questa nuova fama dei Thalmor, coloro che dubitavano del loro ruolo nel porre fine alla crisi furono rapidamente allontanati da Summerset, come Rynandor l’Ardito, uno dei pochi difensori superstiti della Torre di Cristallo.

Quarta Era

Dopo che i Thalmor fecero assassinare il Potentato Ocato, scoppiò l’Interregno di Stormcrown. In questo periodo di tempo, i Thalmor presero il pieno controllo su Summerset, e dichiararono la sua indipendenza nella 4E 22, rinominandola in Alinor, un nome precedente alle ere dell’Uomo. Facendo ciò, i Thalmor rovesciarono anche i re e le regine degli Altmer, con un grande sostegno da parte del popolo delle isole. Poco dopo, i Thalmor cominciarono ad uccidere tutti coloro che non erano del “sangue degli Aldmer”, usando anche questa regola come scusa per uccidere i dissidenti nella terra. Poco dopo che Tito Mede divenne imperatore, i Thalmor e i loro simpatizzanti Bosmer organizzarono un colpo di stato a Valenwood, e riformarono il Dominio Aldmeri. Essi avrebbero poi chiuso tutti i legami con l’Impero e sarebbero rimasti in silenzio per 70 anni. Durante le Notti del Vuoto, il Dominio ottenne Anequina e Pelletine come stati clienti, aumentando ulteriormente il proprio potere.

Grande Guerra

Il generale thalmor Lord Naarifin lancia incantesimi contro le forze della Legione Imperiale.

Nella 4E 171, la Grande Guerra scoppiò tra il Dominio Aldmeri e l’Impero. Le forze militari dell’Impero erano molto indebolite già prima dello scoppio della guerra, e come tale, il Dominio ottenne molte vittorie durante le sue campagne a Hammerfell e Cyrodiil. Nella 4E 175, la guerra terminò con la firma del Concordato Bianco-Oro, che creò la pace tra l’Impero e il Dominio. L’imperatore Tito Mede II considerò questa pace necessaria per garantire la ripresa delle Legioni.

Le Guardie Rosse di Hammerfell, tuttavia, non erano disposte a firmare il Concordato. Uno dei suoi termini era che un’ampia sezione di Hammerfell sarebbe stata data al Dominio, e questo le Guardie Rosse non lo tollerarono. Come tale, la guerra continuò per altri cinque anni a Hammerfell, terminando nella 4E 180, e lasciò Hammerfell meridionale devastata. Un odio amaro si è formato tra l’Impero e le Guardie Rosse a causa di questo. Si dice che il supporto ai Thalmor a Summerset in questo momento stia diminuendo. Molti Altmer sono in disaccordo con i Thalmor, anche se solo pochi osano parlare.

Apparizioni

  • The Elder Scrolls: Arena
  • The Elder Scrolls II: Daggerfall
  • An Elder Scrolls Legend: Battlespire
  • The Elder Scrolls Adventures: Redguard
  • The Elder Scrolls III: Morrowind
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion
  • Un romanzo di Elder Scrolls: The Infernal City
  • Un romanzo di Elder Scrolls: Il Signore delle Anime
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls Online
  • The Elder Scrolls: Legends
  • The Elder Scrolls: Blades

Races

Humans

Akaviri • Atmorans • Bretons • Imperials • Keptu
Kothringi • Nedes • Nords • Orma • Redguards

Mer

Aldmer • Altmer • Ayleids • Bosmer • Chimer • Dunmer
Dwemer • Falmer • Maormer • Orsimer • Sinistral Elves • Snow Elves

Beast

Argonians • Imga • Khajiit • Lilmothiit • Sload • Giants

Akaviri

Ka Po’ Tun • Kamal • Tang Mo • Tsaesci • Dragons

Et’Ada

Aedra • Daedra

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