Number of Creatures | Equal to… |
---|---|
1 Creature | CR |
2 Creatures | CR +2 |
3 Creatures | CR +3 |
4 Creatures | CR +4 |
6 Creatures | CR +5 |
8 Creatures | CR +6 |
12 Creatures | CR +7 |
16 Creatures | CR +8 |
CR | Total XP | Individual XP | ||
---|---|---|---|---|
1-3 | 4-5 | 6+ | ||
1/8 | 50 | 15 | 15 | 10 |
1/6 | 65 | 20 | 15 | 10 |
1/4 | 100 | 35 | 25 | 15 |
1/3 | 135 | 45 | 35 | 25 |
1/2 | 200 | 65 | 50 | 35 |
1 | 400 | 135 | 100 | 65 |
2 | 600 | 200 | 150 | 100 |
3 | 800 | 265 | 200 | 135 |
4 | 1,200 | 400 | 300 | 200 |
5 | 1,600 | 535 | 400 | 265 |
6 | 2,400 | 800 | 600 | 400 |
7 | 3,200 | 1,070 | 800 | 535 |
8 | 4,800 | 1,600 | 1,200 | 800 |
9 | 6,400 | 2,130 | 1,600 | 1,070 |
10 | 9,600 | 3,200 | 2,400 | 1,600 |
11 | 12,800 | 4,270 | 3,200 | 2,130 |
12 | 19,200 | 6,400 | 4,800 | 3,200 |
13 | 25,600 | 8,530 | 6,400 | 4,270 |
14 | 38,400 | 12,800 | 9,600 | 6,400 |
15 | 51,200 | 17,100 | 12,800 | 8,530 |
16 | 76,800 | 25,600 | 19,200 | 12,800 |
17 | 102,400 | 34,100 | 25,600 | 17,100 |
18 | 153,600 | 51,200 | 38,400 | 25,600 |
19 | 204,800 | 68,300 | 51,200 | 34,100 |
20 | 307,200 | 102,000 | 76,800 | 51,200 |
21 | 409,600 | 137,000 | 102,400 | 68,300 |
22 | 614,400 | 205,000 | 153,600 | 102,400 |
23 | 819,200 | 273,000 | 204,800 | 137,000 |
24 | 1,228,800 | 410,000 | 307,200 | 204,800 |
25 | 1,638,400 | 546,000 | 409,600 | 273,000 |
Step 2—Determine CR: Challenge Rating (or CR) is a convenient number used to indicate the relative danger presented by a monster, trap, hazard, or other encounter—the higher the CR, the more dangerous the encounter. Refer to Table: Progettazione dell’Incontro per determinare il Valore di Sfida che il tuo gruppo dovrebbe affrontare, a seconda della difficoltà della sfida che vuoi e dell’APL del gruppo.
Fase 3-Costruisci l’Incontro: Determina l’assegnazione totale di XP per l’incontro cercandolo in base al suo CR sulla Tabella: Premi in punti esperienza. Questo ti dà un “budget di XP” per l’incontro. Ogni creatura, trappola e pericolo vale una quantità di XP determinata dal suo CR, come indicato nella Tabella: Premi in punti esperienza. Per costruire il tuo incontro, aggiungi semplicemente creature, trappole e pericoli i cui XP combinati non superano il budget totale di XP per il tuo incontro. È più facile aggiungere prima le sfide con il CR più alto all’incontro, riempiendo il totale rimanente con sfide minori.
Per esempio, diciamo che vuoi che il tuo gruppo di sei PC di 8° livello affronti un incontro impegnativo contro un gruppo di gargoyle (ciascuno CR 4) e il loro boss gigante di pietra (CR 8). I PC hanno un APL di 9, e la tabella 12-1 ti dice che un incontro impegnativo per il tuo gruppo con APL 9 è un incontro con CR 10 che vale 9.600 XP secondo la Tabella: Premi in punti esperienza. Con CR 8, il gigante di pietra vale 4.800 XP, lasciandoti altri 4.800 punti nel tuo budget di XP per i gargoyle. I gargoyle hanno CR 4 ciascuno, e quindi valgono 1.200 XP al pezzo, il che significa che l’incontro può sostenere quattro gargoyle nel suo budget di XP. Potresti perfezionare ulteriormente l’incontro includendo solo tre gargoyle, lasciandoti 1.200 XP da spendere in un trio di Piccoli servitori elementali della terra (con CR 1, ognuno vale 400 XP) per aiutare ulteriormente il gigante di pietra.
Aggiungere i PNG: Le creature i cui Dadi di Colpo sono solo un fattore dei loro livelli di classe e non una caratteristica della loro razza, come tutte le razze dei PC descritte in Razze, sono considerate nei combattimenti in modo leggermente diverso dai mostri normali o dai mostri con livelli di classe. Una creatura che possiede livelli di classe, ma non ha dadi ferita razziali, viene considerata come una creatura con un CR pari ai suoi livelli di classe -1. Una creatura che possiede solo livelli di classe non giocanti (come un guerriero o un adepto) viene considerata come una creatura con un CR pari ai suoi livelli di classe -2. Se questa riduzione riduce il CR di una creatura a meno di 1, il suo CR scende di un gradino nella seguente progressione per ogni gradino sotto 1 che questa riduzione farebbe: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.
Incontri ad alto CR: I valori di XP per gli incontri ad alto CR possono sembrare piuttosto scoraggianti. Table: Equivalenze CR fornisce alcune semplici formule per aiutarti a gestire questi grandi numeri. Quando si usa un gran numero di creature identiche, questa tabella può aiutare a semplificare la matematica combinandole in un unico CR, rendendo più facile trovare il loro valore XP totale. Per esempio, usando questa tabella, quattro creature CR 8 (che valgono 4.800 XP ciascuna) equivalgono a una creatura CR 12 (che vale 19.200 XP).
Ad Hoc CR Adjustments: Mentre puoi regolare il CR di uno specifico mostro facendolo avanzare, applicando modelli o dandogli livelli di classe, puoi anche regolare la difficoltà di un incontro applicando regolazioni ad hoc all’incontro o alla creatura stessa. Qui sono elencati tre ulteriori modi in cui puoi alterare la difficoltà di un incontro.
Terreno favorevole ai PC: Un incontro contro un mostro che è fuori dal suo elemento preferito (come uno yeti incontrato in una caverna soffocante con la lava, o un enorme drago incontrato in una piccola stanza) dà ai PC un vantaggio. Costruite l’incontro normalmente, ma quando assegnate l’esperienza per l’incontro, fatelo come se l’incontro fosse un CR più basso del suo reale CR.
Terreno sfavorevole per i PC: I mostri sono progettati con il presupposto che siano incontrati nel loro terreno preferito – incontrare un abisso che respira acqua in una zona subacquea non aumenta il CR per quell’incontro, anche se nessuno dei PC respira acqua. Se, d’altra parte, il terreno ha un impatto significativo sull’incontro (come un incontro contro una creatura con vista cieca in un’area che sopprime tutta la luce), puoi, a tua discrezione, aumentare l’effettiva assegnazione di XP come se il CR dell’incontro fosse uno più alto.
Regolazioni dell’equipaggiamento dei PNG: Puoi aumentare o diminuire significativamente il livello di potere di un PNG con livelli di classe regolando l’equipaggiamento del PNG. Il valore combinato dell’equipaggiamento di un PNG è indicato in Creare PNG sulla Tabella: Equipaggiamento dei PNG. Un PNG di classe incontrato senza equipaggiamento dovrebbe avere il suo CR ridotto di 1 (a condizione che la perdita dell’equipaggiamento ostacoli effettivamente il PNG), mentre un PNG di classe che invece ha un equipaggiamento equivalente a quello di un PC (come elencato nella Tabella: Ricchezza del personaggio per livello) ha un CR di 1 superiore al suo CR effettivo. Fai attenzione ad assegnare ai PNG questo equipaggiamento extra, però, specialmente ad alti livelli, dove potresti esaurire il budget del tesoro della tua avventura in un colpo solo!
Awarding Experience
I personaggi del Gioco di Ruolo Pathfinder avanzano di livello sconfiggendo mostri, superando sfide e completando avventure – così facendo, guadagnano punti esperienza (XP in breve). Anche se è possibile assegnare punti esperienza non appena una sfida viene superata, questo può rapidamente interrompere il flusso del gioco. È più facile assegnare semplicemente dei punti esperienza alla fine di una sessione di gioco: in questo modo, se un personaggio guadagna abbastanza XP per guadagnare un livello, non interromperà il gioco mentre aumenta il suo personaggio. Può invece prendere il tempo tra le sessioni di gioco per farlo.
Mantenete una lista dei CR di tutti i mostri, trappole, ostacoli e incontri di gioco di ruolo che i PC superano. Alla fine di ogni sessione, assegna XP a ogni PC che ha partecipato. Ogni mostro, trappola e ostacolo assegna una certa quantità di XP, determinata dal suo CR, indipendentemente dal livello del gruppo in relazione alla sfida, anche se non dovreste mai preoccuparvi di assegnare XP per sfide che hanno un CR di 10 o più inferiore all’APL. Gli incontri di puro gioco di ruolo hanno generalmente un CR pari al livello medio del party (anche se incontri di ruolo particolarmente facili o difficili potrebbero essere uno più alto o più basso). Ci sono due metodi per assegnare i XP. Mentre uno è più esatto, richiede una calcolatrice per la facilità d’uso. L’altro è leggermente più astratto.
XP esatti: Una volta che la sessione di gioco è finita, prendete la vostra lista di CR sconfitti e cercate il valore di ogni CR sulla Tabella: Premi in punti esperienza sotto la colonna “XP totali”. Sommate i valori XP per ogni CR e poi dividete questo totale per il numero di personaggi: ogni personaggio guadagna una quantità di XP pari a questo numero.
XP astratti: Basta sommare i premi XP individuali elencati per un gruppo della dimensione appropriata. In this case, the division is done for you—you need only total up all the awards to determine how many XP to award to each PC.
Story Awards: Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.
Placing Treasure
PC Level* | Wealth |
---|---|
2 | 1,000 gp |
3 | 3,000 gp |
4 | 6,000 gp |
5 | 10,500 gp |
6 | 16,000 gp |
7 | 23,500 gp |
8 | 33,000 gp |
9 | 46,000 gp |
10 | 62,000 gp |
11 | 82,000 gp |
12 | 108,000 gp |
13 | 140,000 gp |
14 | 185,000 gp |
15 | 240,000 gp |
16 | 315,000 gp |
17 | 410,000 gp |
18 | 530,000 gp |
19 | 685,000 gp |
20 | 880,000 gp |
* For 1st-level PCs, see table 6–1 in Equipment. |
As PCs gain levels, the amount of treasure they carry and use increases as well. The Pathfinder Roleplaying Game assumes that all PCs of equivalent level have roughly equal amounts of treasure and magic items. Dato che il reddito principale per un PC deriva dal tesoro e dal bottino guadagnato durante le avventure, è importante moderare le ricchezze e i tesori che mettete nelle vostre avventure. Per aiutare a piazzare il tesoro, la quantità di tesori e oggetti magici che i PC ricevono per le loro avventure è legata al Valore di Sfida degli incontri che affrontano: più alto è il CR di un incontro, più tesori può assegnare.
Tabella: Ricchezza del personaggio per livello elenca la quantità di tesori che ci si aspetta che ogni PC abbia ad un livello specifico. Si noti che questa tabella presuppone un gioco fantasy standard. I giochi low-fantasy potrebbero assegnare solo la metà di questo valore, mentre i giochi high-fantasy potrebbero raddoppiare il valore. Si presume che alcuni di questi tesori siano consumati nel corso di un’avventura (come pozioni e pergamene), e che alcuni degli oggetti meno utili siano venduti a metà del loro valore in modo da poter acquistare oggetti più utili.
Tabella: Ricchezza del personaggio per livello può essere usata anche per preventivare l’equipaggiamento per i personaggi che iniziano sopra il 1° livello, come un nuovo personaggio creato per rimpiazzare uno morto. I personaggi non dovrebbero spendere più della metà della loro ricchezza totale per un singolo oggetto. Per un approccio bilanciato, i PC costruiti dopo il 1° livello non dovrebbero spendere più del 25% della loro ricchezza in armi, 25% in armature e dispositivi di protezione, 25% in altri oggetti magici, 15% in oggetti usa e getta come pozioni, pergamene e bacchette, e 10% in attrezzi ordinari e monete. Diversi tipi di personaggi potrebbero spendere la loro ricchezza in modo diverso rispetto a queste percentuali; per esempio, gli incantatori arcani potrebbero spendere molto poco in armi ma molto di più in altri oggetti magici e oggetti usa e getta.
Tabella: Valori del Tesoro per Incontro elenca la quantità di tesoro che ogni incontro dovrebbe assegnare in base al livello medio dei PC e alla velocità di progressione dei XP della campagna (lento, medio o veloce). Gli incontri facili dovrebbero assegnare un tesoro di un livello inferiore al livello medio dei PC. Gli incontri impegnativi, difficili ed epici dovrebbero assegnare tesori rispettivamente di uno, due o tre livelli superiori al livello medio dei PC. Se state conducendo un gioco low-fantasy, dimezzate questi valori. Se state conducendo un gioco high-fantasy, raddoppiate questi valori.
Gli incontri contro i PNG tipicamente assegnano tre volte il tesoro che assegna un incontro basato sui mostri, a causa dell’equipaggiamento dei PNG. Per compensare, assicurati che i PC affrontino un paio di incontri aggiuntivi che assegnano pochi tesori. Animali, piante, costrutti, non-morti senza cervello, ooze e trappole sono ottimi incontri “a basso tesoro”. In alternativa, se i PC affrontano un certo numero di creature con poco o nessun tesoro, dovrebbero avere l’opportunità di acquisire un certo numero di oggetti significativamente più preziosi nel prossimo futuro per compensare lo squilibrio. As a general rule, PCs should not own any magic item worth more than half their total character wealth, so make sure to check before awarding expensive magic items.
Average Party Level | Treasure per Encounter | ||
---|---|---|---|
Slow | Medium | Fast | |
1 | 170 gp | 260 gp | 400 gp |
2 | 350 gp | 550 gp | 800 gp |
3 | 550 gp | 800 gp | 1,200 gp |
4 | 750 gp | 1,150 gp | 1,700 gp |
5 | 1,000 gp | 1,550 gp | 2,300 gp |
6 | 1,350 gp | 2,000 gp | 3,000 gp |
7 | 1,750 gp | 2,600 gp | 3,900 gp |
8 | 2,200 gp | 3,350 gp | 5,000 gp |
9 | 2,850 gp | 4,250 gp | 6,400 gp |
10 | 3,650 gp | 5,450 gp | 8,200 gp |
11 | 4,650 gp | 7,000 gp | 10,500 gp |
12 | 6,000 gp | 9,000 gp | 13,500 gp |
13 | 7,750 gp | 11,600 gp | 17,500 gp |
14 | 10,000 gp | 15,000 gp | 22,000 gp |
15 | 13,000 gp | 19,500 gp | 29,000 gp |
16 | 16,500 gp | 25,000 gp | 38,000 gp |
17 | 22,000 gp | 32,000 gp | 48,000 gp |
18 | 28,000 gp | 41,000 gp | 62,000 gp |
19 | 35,000 gp | 53.000 gp | 79.000 gp |
20 | 44.000 gp | 67.000 gp | 100,000 gp |
Costruire un tesoro
Sebbene spesso sia sufficiente dire ai giocatori che hanno trovato 5.000 gp in gemme e 10.000 gp in gioielli, è generalmente più interessante fornire dettagli. Dare al tesoro una personalità non solo può aiutare la verosimiglianza del tuo gioco, ma a volte può innescare nuove avventure. Le informazioni riportate di seguito possono aiutarvi a determinare in modo casuale i tipi di tesori aggiuntivi: vengono forniti valori suggeriti per molti degli oggetti, ma sentitevi liberi di assegnare valori agli oggetti come meglio credete. È più facile mettere gli oggetti costosi per primi – se vuoi, puoi anche tirare a caso gli oggetti magici, usando le tabelle in Oggetti magici, per determinare che tipo di oggetti sono presenti nel tesoro. Una volta che hai consumato una porzione considerevole del valore del tesoro, il resto può essere semplicemente monete sciolte o tesori non magici con valori assegnati arbitrariamente come meglio credi.
Monete: Le monete in un tesoro possono consistere in pezzi di rame, argento, oro e platino – l’argento e l’oro sono i più comuni, ma puoi dividere le monete come vuoi. Le monete e il loro valore l’una rispetto all’altra sono descritte all’inizio di Equipment.
Gemme: Anche se puoi assegnare qualsiasi valore a una pietra preziosa, alcune sono intrinsecamente più preziose di altre. Usa le categorie di valore sottostanti (e le gemme associate) come linee guida per l’assegnazione dei valori alle gemme.
Gemme di bassa qualità (10 gp): agate; azzurrite; quarzo blu; ematite; lapislazzuli; malachite; ossidiana; rodocrosite; tigre; turchese; perla d’acqua dolce (irregolare)
Gemme semi preziose (50 gp): bloodstone; corniola; calcedonio; crisoprasio; citrino; diaspro; pietra di luna; onice; peridoto; cristallo di rocca (quarzo chiaro); sardina; sardonice; quarzo rosa, fumé o a stella; zircone
Pietre di media qualità (100 gp): ambra; ametista; crisoberillo; corallo; granato rosso o marrone-verde; giada; giaietto; perla bianca, dorata, rosa o argento; spinello rosso, rosso-marrone o verde intenso; tormalina
Pietre di alta qualità (500 gp): alessandrite; acquamarina; granato viola; perla nera; spinello blu intenso; topazio giallo oro
Gioielli (1.000 gp): smeraldo; opale bianco, nero o di fuoco; zaffiro blu; corindone giallo fuoco o viola intenso; zaffiro stella blu o nero
Grandi gioielli (5.000 gp o più): smeraldo verde brillante più chiaro; diamante; giacinto; rubino
Tesori non magici: Questa vasta categoria include gioielli, abiti pregiati, beni commerciali, oggetti alchemici, oggetti d’arte e altro ancora. A differenza delle gemme, molti di questi oggetti hanno valori prestabiliti, ma puoi sempre aumentare il valore di un oggetto facendolo ingioiellare o di fattura particolarmente fine. Questo aumento di costo non conferisce abilità aggiuntive: una scimitarra di ferro freddo tempestata di gemme del valore di 40.000 gp funziona allo stesso modo di una tipica scimitarra di ferro freddo tempestata del valore base di 330 gp. Di seguito sono elencati numerosi esempi di diversi tipi di tesori non magici, insieme ai valori tipici.
Opera d’arte fine (100 gp o più): Sebbene alcune opere d’arte siano composte da materiali preziosi, il valore della maggior parte dei dipinti, delle sculture, delle opere letterarie, degli abiti pregiati e simili deriva dalla loro abilità e maestria. Le opere d’arte sono spesso ingombranti o scomode da spostare e fragili, rendendo il recupero un’avventura in sé e per sé.
Gioielli minori (50 gp): Questa categoria include gioielli relativamente piccoli realizzati con materiali come ottone, bronzo, rame, avorio o anche legni esotici, a volte incastonati con gemme minuscole o difettose di bassa qualità. I gioielli minori includono anelli, bracciali e orecchini.
Gioielli normali (100-500 gp): La maggior parte dei gioielli è fatta di argento, oro, giada o corallo, spesso ornata con gemme semi-preziose o anche di media qualità. I gioielli normali includono tutti i tipi di gioielli minori più bracciali, collane e spille.
Gioielli preziosi (500 gp o più): I gioielli veramente preziosi sono realizzati in oro, mithral, platino o metalli rari simili. Tali oggetti includono i normali tipi di gioielli, oltre a corone, scettri, ciondoli e altri oggetti di grandi dimensioni.
Strumenti lavorati con maestria (100-300 gp): Questa categoria include armi, armature e kit di abilità da maestro – vedi Equipaggiamento per maggiori dettagli e costi per questi oggetti.
Articoli mondani (fino a 1.000 gp): Ci sono molti oggetti di valore di natura mondana o alchemica dettagliati in Equipaggiamento che possono essere utilizzati come tesoro. La maggior parte degli oggetti alchemici sono portatili e di valore, ma altri oggetti come serrature, simboli sacri, cannocchiali, vino pregiato o abiti raffinati funzionano bene come interessanti pezzi di tesoro. I beni commerciali possono anche servire come tesori: 10 libbre di zafferano, per esempio, valgono 150 gp.
Mappe del tesoro e altre informazioni (variabile): Oggetti come mappe del tesoro, atti di proprietà di navi e case, liste di informatori o turni di guardia, password e simili possono essere anche divertenti oggetti del tesoro: puoi impostare il valore di tali oggetti a qualsiasi importo desideri, e spesso possono servire come semi di avventura.
Oggetti magici: Naturalmente, la scoperta di un oggetto magico è il vero premio per ogni avventuriero. You should take care with the placement of magic items in a hoard—it’s generally more satisfying for many players to find a magic item rather than purchase it, so there’s no crime in placing items that happen to be those your players can use! An extensive list of magic items (and their costs) is given in Magic Items.
Magic Item Category | Average Value |
---|---|
Minor Item | 1,000 gp |
Medium Item | 10,000 gp |
Major Item | 40,000 gp |
Although you should generally place items with careful consideration of their likely effects on your campaign, it can be fun and save time to generate magic items in a treasure hoard randomly. Potete “acquistare” lanci di dadi casuali di oggetti magici per un tesoro ai seguenti prezzi, sottraendo l’importo indicato dal vostro budget del tesoro e poi lanciando sulla colonna appropriata della tabella 15-2 in Oggetti Magici per determinare quale oggetto si trova nel tesoro. Fate attenzione con questo approccio, però! È facile, attraverso la fortuna (o sfortuna) dei dadi, gonfiare il gioco con troppo tesoro o privarlo dello stesso. Il posizionamento casuale degli oggetti magici dovrebbe sempre essere temperato dal buon senso del GM.
La principale fonte di reddito di un avventuriero è il tesoro, e i suoi acquisti principali sono gli strumenti e gli oggetti di cui ha bisogno per continuare l’avventura: componenti di incantesimi, armi, oggetti magici, pozioni e così via. Ma che dire di cose come il cibo? L’affitto? le tasse? Tangenti? Acquisti inutili?
Potete certamente gestire queste spese minori in dettaglio durante il gioco, ma tracciare ogni volta che un PC paga per una stanza, compra dell’acqua o paga una tassa d’ingresso può diventare rapidamente odioso e noioso. Se non vi piace molto tenere traccia di questi costi minori della vita, potete scegliere di ignorare semplicemente questi piccoli pagamenti. Un metodo più realistico e più facile da usare è quello di far pagare ai PC una tassa ricorrente sul costo della vita. All’inizio di ogni mese di gioco, un PC deve pagare una quantità di oro pari alla fascia di vita in cui desidera vivere – se non può permettersi la fascia desiderata, scende alla prima che può permettersi.
Destituta (0 gp/mese): Il PC è un senzatetto e vive nelle terre selvagge o per strada. Un personaggio indigente deve tenere traccia di ogni acquisto e potrebbe dover ricorrere a prove di Sopravvivenza o al furto per sfamarsi.
Povero (3 gp/mese): Il PC vive nelle stanze comuni delle taverne, con i suoi genitori o in qualche altra situazione comune – questo è lo stile di vita della maggior parte dei lavoratori non addestrati e dei popolani. Non ha bisogno di tenere traccia degli acquisti di pasti o tasse che costano 1 sp o meno.
Media (10 gp/mese): Il PC vive nel suo appartamento, in una piccola casa o in un luogo simile – questo è lo stile di vita della maggior parte degli esperti o guerrieri addestrati o qualificati. Può assicurarsi qualsiasi oggetto non magico del valore di 1 gp o meno da casa sua in 1d10 minuti, e non ha bisogno di tenere traccia degli acquisti di pasti comuni o delle tasse che costano 1 gp o meno.
Solidale (100 gp/mese): Il PC ha una casa considerevole o una bella suite di stanze in una bella locanda. Può assicurarsi qualsiasi oggetto non magico del valore di 5 gp o meno dai suoi averi nella sua casa in 1d10 minuti, e ha bisogno solo di tenere traccia degli acquisti di pasti o tasse in eccesso di 10 gp.
Extravagante (1.000 gp/mese): Il PC vive in una villa, un castello o un’altra casa stravagante – potrebbe anche essere il proprietario dell’edificio in questione. Questo è lo stile di vita della maggior parte degli aristocratici. Egli può assicurarsi qualsiasi oggetto non magico del valore di 25 gp o meno dai suoi effetti personali nella sua casa in 1d10 minuti. Ha solo bisogno di tenere traccia degli acquisti di pasti o tasse che superano i 100 gp.
Oltre il 20° livello
Anche se le Classi non descrivono cosa succede dopo il 20° livello, questo non significa che non ci siano risorse disponibili se si vuole continuare la campagna fino al 21° livello e oltre. Regole per il gioco di livello epico come questo esistono in numerosi prodotti che sono compatibili con il Pathfinder Roleplaying Game, anche se in molti casi queste regole alternative possono fornire problemi imprevisti. Per esempio, se il mondo della vostra campagna è popolato da creature e cattivi che, al limite superiore del potere, possono sfidare un personaggio di 20° livello, dove andranno i PC di livello epico per le sfide? Potreste dover creare un’ambientazione di campagna completamente nuova, ambientata su piani, pianeti o dimensioni diverse da quelle in cui i vostri giocatori hanno passato i loro primi 20 livelli, e questo è un sacco di lavoro.
Paizo Publishing potrebbe alla fine pubblicare delle regole per portare il vostro gioco in questi regni epici, ma se non potete aspettare e preferite non usare le regole esistenti di contenuto aperto per il gioco di livello epico, potete usare le seguenti brevi linee guida per continuare oltre il 20° livello. Notate che queste linee guida non sono abbastanza robuste da mantenere il gioco vibrante e interessante per molto tempo dopo il 20° livello, ma dovrebbero andare bene per una campagna che ha bisogno, diciamo, di 22 o 23 livelli di esperienza per finire. Allo stesso modo, potete usare queste regole per creare PNG superpotenti da far affrontare ai personaggi di 20° livello.
Punti Esperienza: Per guadagnare un livello oltre il 20°, un personaggio deve raddoppiare i punti esperienza necessari per raggiungere il livello precedente. Quindi, assumendo una progressione media di XP, un personaggio di 20° livello ha bisogno di 2.100.000 XP per diventare di 21° livello, dato che aveva bisogno di 1.050.000 XP per raggiungere il 20° livello dal 19°. Avrebbe poi bisogno di 4.200.000 XP per raggiungere il 22° livello, 8.400.000 XP per raggiungere il 23°, e così via.
Poteri Scalari: Dadi per colpire, bonus di attacco base e tiri salvezza continuano ad aumentare alla stessa velocità oltre il 20° livello, come appropriato per la classe in questione. Nota che nessun personaggio può avere più di 4 attacchi basati sul suo bonus di attacco base. Nota anche che, in breve tempo, la differenza tra i tiri salvezza buoni e i tiri salvezza scarsi diventa imbarazzantemente grande: più ci si allontana dal 20° livello, più questa differenza diventa evidente, e per i personaggi di alto livello, rinforzare i loro tiri salvezza scarsi dovrebbe diventare sempre più importante. Le abilità di classe che hanno un tasso fisso e crescente, come la riduzione del danno di un barbaro, i talenti bonus e l’addestramento con le armi di un combattente, lo smite evil di un paladino o l’attacco furtivo di un ladro continuano ad avanzare al tasso appropriato: Il livello dell’incantatore continua ad aumentare di uno per ogni livello oltre il 20°. Ogni livello dispari, un incantatore ottiene l’accesso a un nuovo livello di incantesimo uno in più rispetto al suo livello massimo precedente, guadagnando uno slot incantesimo in quel nuovo livello. Questi slot per incantesimi possono essere utilizzati per preparare o lanciare incantesimi regolati da talenti di metamagia o qualsiasi incantesimo conosciuto di livello inferiore. Ogni livello pari, un incantatore guadagna ulteriori slot incantesimo pari all’incantesimo di livello più alto che può attualmente lanciare. Per esempio, un mago di 21° livello guadagna un singolo slot per incantesimi di 10° livello, in cui può preparare qualsiasi incantesimo dal 1° al 9° livello, o in cui può preparare un incantesimo di metamagia che risulti in un livello effettivo di 10 (come evocare un mostro esteso IX o disintegrare accelerato). Al 22° livello, guadagna 10 nuovi slot per incantesimi, e può ottenere 10 incantesimi di 1° livello al giorno, due incantesimi di 5° livello al giorno, un incantesimo di 7° livello e uno di 3° livello al giorno, o un ulteriore incantesimo di 10° livello al giorno. Al 23° livello, guadagna un singolo slot per incantesimi di 11° livello, e così via.
Gli incantatori che hanno un numero limitato di incantesimi conosciuti (come bardi e stregoni) possono rinunciare ai benefici che ottengono (un nuovo livello di incantesimi o un numero di slot per incantesimi) per quel livello e in cambio imparano altri due incantesimi di qualsiasi livello che possono lanciare attualmente.
Potreste voler regolare ulteriormente il tasso di guadagno di livello degli incantesimi per le classi (come i paladini e i ranger) che guadagnano incantesimi più lentamente delle classi di incantatori più dedicate.
Multiclassamento/Classi di prestigio: Il modo più semplice per avanzare oltre il 20° livello è semplicemente multiclassare o prendere livelli in una classe di prestigio, nel qual caso si guadagnano tutte le abilità del nuovo livello di classe normalmente. Questo tratta effettivamente il 20° livello come un limite rigido per il livello di classe, ma non come un limite rigido per il livello totale del personaggio.