In qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons, il Dungeon Master serve come autore, regista e arbitro. Un buon DM deve essere creativo, progettando un mondo da zero e facendolo girare nella narrazione. Ma deve anche possedere una mente ordinata e logica, capace di ricordare e comprendere centinaia di pagine di regole.:13
Il Dungeon Master (DM) assume il ruolo di direttore di gioco o arbitro e descrive per gli altri giocatori ciò che percepiscono in questo mondo immaginario, e quali effetti hanno le loro azioni. Questa persona è responsabile della preparazione di ogni sessione di gioco e deve avere una conoscenza approfondita delle regole del gioco. Dall’inizio del sistema Advanced Dungeons & Dragons nel 1977, queste regole sono state contenute in tre libri rilegati: il Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, e Monster Manual. Esistono anche molti altri libri di regole, ma questi non sono necessari per condurre il gioco.
Il DM è responsabile del flusso narrativo, creando lo scenario e l’ambientazione in cui si svolge il gioco, mantenendo il ritmo e fornendo un feedback dinamico. Nel ruolo di narratore, il DM è responsabile della descrizione degli eventi della sessione di gioco D&D e delle decisioni sulle situazioni di gioco e sugli effetti in base alle decisioni prese dai giocatori. Il DM può sviluppare la trama dell’avventura e l’ambientazione a cui questi PC partecipano o utilizzare un modulo preesistente. Questo è tipicamente progettato come una specie di albero delle decisioni che viene seguito dai giocatori, e una versione personalizzata può richiedere diverse ore di preparazione per ogni ora passata a giocare.
Il DM serve come arbitro delle regole, sia nell’insegnare le regole ai giocatori che nel farle rispettare. Le regole forniscono le meccaniche di gioco per risolvere l’esito degli eventi, compreso il modo in cui i personaggi dei giocatori interagiscono con il mondo di gioco. Sebbene le regole esistano per fornire un ambiente di gioco bilanciato, il DM è libero di ignorare le regole secondo necessità. Il DM può modificare, rimuovere o creare regole completamente nuove per adattarle alla campagna in corso. Questo include situazioni in cui le regole non sono facilmente applicabili, rendendo necessaria l’improvvisazione. Un esempio potrebbe essere se i PC sono attaccati da una statua vivente. Per distruggere il nemico, un PC immerge la statua nell’acqua, mentre il secondo usa il suo cono di respiro freddo per congelare l’acqua. A questo punto, si appella al DM, dicendo che l’acqua si espande mentre si congela e frantuma la statua. Il DM potrebbe permetterlo, o tirare i dadi per decidere. Nell’esempio di cui sopra il tiro di probabilità potrebbe risultare a favore dei giocatori, e il nemico verrebbe frantumato. Al contrario, le regole non si adattano a tutte le eventualità e possono avere conseguenze indesiderate. Il DM deve in definitiva tracciare la linea tra l’utilizzo creativo delle risorse (ad esempio sparare frecce di legno contro un drago, poi usare un incantesimo che deforma il legno a distanza) e lo sfruttamento (ad esempio il “bombardamento di cavalli” – usando un incantesimo non-combattimento che crea una cavalcatura temporanea, diverse decine di metri sopra un nemico; assumere diverse migliaia di popolani per formare una linea e usare una regola che permette ai personaggi di passarsi gli oggetti immediatamente per spingere gli oggetti a velocità da cannone.)