Ciao,
Come la maggior parte di voi, amo i videogiochi, specialmente quelli online dove i giocatori possono interagire: MMORPG, FPS, MOBA, per quelli che conosco meglio, e molti altri generi.
Oggi, sento che i giochi a cui ero abituato stanno lentamente perdendo qualcosa… Questo mi fa iniziare ad odiare questi giochi. Non so cosa hanno perso.
Attualmente mi piace giocare principalmente a Guild Wars 2 e League of Legend, questi giochi che si sentono intelligenti per giocare tempo fa, ma non si sente più lo stesso per me, a volte.
Ma qui, non voglio davvero parlare di quali sono i loro problemi.
Mi sono chiesto in questo momento quali sono le cose che rendono un buon gioco PvP e cosa ne pensa internet.
Perché, inoltre, mi piacerebbe, più avanti nella vita, creare il mio gioco PvP, basato su MMORPG. Voglio essere sicuro che le mie prime idee rispettino le “regole” di un buon PvP.
Quindi, leggendo internet (o guardando i video), non ho trovato molti risultati o risposte sufficienti per quello che sto cercando.
Ecco perché ho scritto questo testo: vorrei condividere il mio pensiero sugli elementi che mettono un gioco PvP di base in un grande gioco PvP, e avere il vostro pensiero al riguardo.
Voglio che internet sia più pieno di definizioni di un buon gioco PvP, in modo che le persone che vogliono trovare una risposta possano avere più cose da leggere.
I miei pensieri e le mie spiegazioni si basano sulle esperienze che ho avuto da questi vari giochi: Guild Wars, il mio primo gioco online, Guild Wars 2, Aion, League of Legend e BattleRite principalmente.
Ho anche giocato a Heroes of the storms, Hearthstone, Overwatch, Dofus e alcuni vecchi giochi di strategia in tempo reale, ma era più “per divertimento” e li ho parzialmente usati per costruire i miei pensieri.
Anche Unreal tournament è (era?) un grande (vecchio) gioco. Inoltre, mi piace guardare i combattimenti di Super Smash Bros (Ultimate) (ci ho giocato solo raramente con gli amici).
In questo momento, tutto quello che scriverò sono i miei pensieri, che sono i più obiettivi possibili. (Potreste non essere d’accordo)
Cominciamo con la definizione di un gioco PvP: un gioco che coinvolge 2 o più giocatori umani (O squadre di giocatori) per giocare uno contro l’altro, al fine di raggiungere un obiettivo che può essere generalmente ottenuto solo da un giocatore o una squadra.
Tra le origini della definizione di “gioco”, si corre il rischio di perdere, e quindi, la vittoria non è garantita all’inizio del gioco.
Poiché il gioco rispetta questa regola, può essere considerato come un gioco PvP, e così sono tutti i “giochi PvP” che conosci.
Ma perché ho scritto questa definizione? Perché è in questa definizione che si nascondono gli elementi che definiscono un buon gioco PvP.
Una chiara idea che mi verrebbe in mente sarebbe dire: “L’equilibrio è, forse l’unico, elemento che rende un buon gioco PvP”.
Tuttavia, non ho scritto tutto questo testo solo per affermare questo. Invece, dirò che “l’equilibrio è un termine troppo ambiguo per parlarne”.
In realtà, è ovvio che l'”equilibrio” è necessario: facendo riferimento alla definizione di un gioco PvP, tutti i giocatori devono avere “le stesse risorse iniziali” all’inizio del gioco per avere la possibilità per ognuno di loro di usare queste risorse per vincere. La velocità di movimento, per esempio, è una risorsa, perché si può sacrificare qualcos’altro per essere più veloci.
L’equilibrio è quindi difficile da rispettare in giochi complessi, perché può essere difficile definire tutte le “risorse iniziali” permesse ad ogni giocatore, e quali sono i loro valori.
Per esempio, i proiettili che devono colpire con successo il giocatore nemico possono perdere il loro valore se ci sono troppi ostacoli nell’ambiente di gioco, o se i giocatori si muovono troppo velocemente.
Detto questo, dopo aver riflettuto, direi che ci sono 3 elementi importanti che fanno di un gioco PvP di base un grande gioco PvP.
Il primo è necessario e presente in tutti i giochi PvP, ma non è sempre ben rifinito e complesso, o può non piacere a tutti.
Il secondo è il più delle volte presente, ma ha bisogno di un po’ più di lavoro per inserirlo in un gioco rispetto al primo elemento.
L’ultimo è definitivamente difficile da rispettare, a volte presente, e ha bisogno di molto lavoro e immaginazione per renderlo buono.
In un gioco PvP, i giocatori devono combattere, o “interagire” tra loro, ma come ? In che modo? Questo è il primo elemento importante :
1) Interazioni
Ovviamente, il motivo principale che spinge un giocatore a giocare online è quello di incontrare altre persone, di interagire con un comportamento diverso da quello dell’IA, che è o troppo noioso da giocare contro, perché è ripetitivo, o troppo facile da battere, perché è troppo predittivo o non abbastanza intelligente per il gioco complesso considerato.
Il giocatore può anche confrontarsi con altri, “Sono un buon giocatore ? Qual è il mio livello? Sono al di sopra del livello medio?”, questo è ciò che piace ad alcuni giocatori.
Quindi, è attraverso le diverse interazioni che il giocatore può conoscere correttamente le altre persone. Ma cos’è un’interazione?
“Quando un giocatore inizia ad agire, usando o manipolando le sue risorse, e un altro giocatore può rispondere a questo atto, usando anche le sue risorse. Allora si crea un’interazione.”
Puoi vedere un’interazione come un modo di comunicare o un argomento di discussione di cui puoi parlare con i tuoi amici/altri.
Più ci sono interazioni, il che significa che ci sono diverse combinazioni di modi, azioni, contatori o effetti da applicare,
Più le interazioni sono “bilanciate”, il che significa che ogni azione ha la sua forza definita (in cosa l’azione si comporta), debolezza (cosa può contrastarla), e costo (quali risorse e quanto),
Più le interazioni… sono effettivamente interazioni, il che significa che, la maggior parte delle volte, il giocatore offeso può contrastare il suo offensore senza spendere troppe risorse,
Meglio saranno le interazioni nel gioco, e meglio sarà il gioco PvP.
In alcuni pensieri delle persone, alcuni elementi sono stati detti essere “elementi che definiscono un buon gioco PvP”. Fondamentalmente, la maggior parte di questi elementi sono legati alle “interazioni” :
– La velocità definisce il tempo concesso a un’interazione per verificarsi ed è un elemento che compone l’interazione: le azioni possono essere sia veloci, o molto veloci (per giochi basati su anticipazioni e riflessi, come Super Smash Bros) o lente, o indefinite (per giochi di strategia turno per turno, ma i turni hanno ancora un limite di tempo, come Dofus o gli scacchi.
– La profondità e la complessità di un gioco potrebbero corrispondere alla quantità e alla qualità delle diverse interazioni.
– “Forgivingness” correspond to a good definition of “initial ressources” and interactions that use them, so that a player that miss an opportunity to riposte don’t lose too much ressources.
A game is all based around interractions, or exchanges beetwen players, and their quality influence the quality of the PvP game.
This brings us to the 2nd most important element :
2) Choices
On online video games, players want to interact with each other, and among what they wish, they’ll chose one specific interraction than another, in order to follow a specific strategy.
Una strategia può essere dichiarata come un “insieme di scelte successive che cerca di raggiungere un obiettivo, che tendono a farci vincere il gioco”.
Ovviamente, più ci sono interrazioni, più ci sono scelte, e più ci sono scelte, più ci sono strategie nel gioco.
Si possono conoscere giochi dove alcune strategie non vale la pena applicarle, perché il costo non vale il risultato, o non è abbastanza affidabile.
Fondamentalmente, l’efficacia di alcune strategie è direttamente legata a come sono definite le interazioni (Esempio: Creare un esercito di scheletri non vale la pena, perché è troppo lungo da lanciare, le canalizzazioni possono essere interrotte troppo dagli effetti “interruzioni”, e anche se alla fine ci riusciamo, un semplice AoE può ucciderli tutti).
Ci sono 2 diversi tipi di scelte che possono essere presenti o meno a seconda del gioco :
– La scelta della composizione, la preparazione del gioco. Cosa potrete fare voi/il vostro personaggio/la vostra squadra?
– La scelta delle azioni, durante il gioco. Cosa fare ora?
Nella maggior parte dei giochi, si possono avere entrambe queste scelte.
Tuttavia, possiamo incontrare situazioni in cui alcune composizioni sono predominanti, che si chiama fondamentalmente “meta”.
Una buona meta cambia abbastanza spesso, o dovrei dire: Una grande meta teorica è una meta assente, non ci sono composizioni che funzionano qualunque sia la composizione del nemico.
Ma, poiché alcune scelte sono più facili da applicare, più affidabili, o semplicemente già ben conosciute e padroneggiate dai giocatori, (che non vogliono correre rischi giocando composizioni specifiche), queste scelte sono favorite.
In un gioco moba, non è raro vedere un personaggio che ha un sacco di forza con poche debolezze per compensare (quando altri personaggi possono avere le stesse debolezze, o anche di più, ma senza essere così utili).
Per coloro che amano particolarmente le costruzioni, può sembrare molto disgustoso che ogni “costruzione” che si prova sia sempre battuta (e la maggior parte delle volte, abbastanza facilmente) da alcune costruzioni simili che si incontrano troppo spesso.
Per quanto riguarda la scelta delle azioni, il giocatore in realtà migliora giocando il gioco facendo buone scelte, buone azioni, imparando e padroneggiando ogni azione che è necessario utilizzare, sparando in una palla, usando un’abilità del proprio personaggio ecc…
Così, i giocatori si divertono effettivamente in un gioco praticando queste azioni, forse non usano quelle migliori per rispondere a una situazione, ma comunque, si evolvono e si divertono.
Ma, considerando un alto livello di gioco (o solo riferendosi alla teoria del gioco), un miglior gioco PvP impedisce il più possibile la possibilità di entrare in situazioni dove solo una successione di azioni (o un’azione) è la soluzione per rispondere a una situazione.
Per renderlo più facile da capire, significa che un buon gioco PvP permette di avere sempre almeno 2 scelte per passare da uno stato all’altro, in modo che una “interrazione” sia effettivamente possibile o che non si vada in uno stato “morto” (cioè uno stato bloccato).
Un esempio di stato morto potrebbe essere una situazione in cui si deve costantemente tenere uno scudo alzato per bloccare le frecce dell’avversario. La situazione non si evolve e l’interazione diventa noiosa.
(Un’altra situazione noiosa è l’effetto “sasso, cisor, carte”, quando la scelta della composizione è molto dominante e ha molto più valore sulle azioni fatte nella sessione di gioco, ma raramente incontriamo questo caso).
Ovviamente, una squadra dovrebbe perdere se la sua composizione non è particolarmente ben progettata o molto contrastata, o se ha commesso troppi errori di fila.
Ora, possiamo rafforzare la definizione di “profondità”, e la “perdonabilità” di un gioco, che abbiamo definito prima :
– La profondità di un gioco corrisponde a tutte le combinazioni di scelte e azioni o “meccaniche” che ci sono in un gioco (il modo in cui si guida una macchina è una meccanica per esempio).
– Un buon perdono è quando un giocatore è il meno frustrato possibile quando commette un errore, e che il destino del gioco non è determinato da uno o pochi piccoli errori.
Possiamo raggiungere una buona quantità di perdono quando la vittoria viene consegnata dopo una serie di sequenze di azioni che il giocatore(i) avrà scelto.
Un gioco è definito dalle diverse interazioni che possono verificarsi, e l’evoluzione degli eventi in un gioco è determinata dalle scelte che ogni giocatore può fare.
Per partecipare a un gioco, un giocatore dovrà trovare il suo ruolo e giocarlo, interagendo con gli altri giocatori, ognuno dei quali con il proprio ruolo.
Ma, il gioco permette loro di essere se stessi? Il giocatore deve adattarsi ad una norma specifica, a volte molto restrittiva?
Potreste finalmente aver trovato degli amici con cui andare d’accordo, o aver trovato un gioco molto bello, ma potrebbero avere hobby diversi dai vostri, potreste non aver trovato ciò che desiderate veramente fare in questo gioco. Alla fine, la maggior parte dei giocatori ama il gioco così com’è, e il suo attuale “meta”, mentre alcune persone vorrebbero giocare uno specifico stile di gioco che il gioco non permette loro di fare.
Ecco come colpiamo l’ultimo elemento importante :
3) Varietà
Nei videogiochi online, la gente cerca di interagire con le persone, e anche di “scoprirle”, imparare qualcosa di nuovo, scoprire cose diverse, esplorare il gameplay, ecc…
Una varietà in un gioco permette al giocatore di scoprire costantemente cose e non annoiarsi mai.
PvP parlando, dà la sensazione al giocatore di non combattere costantemente contro lo stesso avversario, ma contro diversi avversari, ognuno con il proprio stile di gioco e la propria “personalità”.
“Varietà” è un nome molto ambiguo, può definire diverse varietà in un gioco: Varietà nelle interazioni, nelle scelte, che abbiamo già visto, che possono includere una varietà di stili di gioco.
Varietà nella visuale del personaggio che si crea. Varietà nell’obiettivo del gioco (diverse modalità, attività), varietà in quale obiettivo il giocatore si sta concentrando (essere il miglior giocatore, essere un supporto specifico, avere semplicemente una casa virtuale).
Anche se un gioco PvP che piaccia a tutti sembra impossibile da fare, più varietà ci sono, più alta è la probabilità per un giocatore di vedere cose diverse.
Inoltre, è nella varietà che una maggiore quantità di giocatori può trovare i suoi obiettivi che si divertirà a raggiungere e raggiungere.
Immaginate un gioco che propone solo una battaglia PvP Arena in 1vs1, o XvsX, una volta che non si scoprono più cose, perché è presente un “meta”, o si conosce già la bassa profondità del gioco, ci si annoia, in attesa di nuove cose.
Questo è il modo in cui i videogiochi sono, per la maggior parte, progettati (senza considerare la necessità di guadagnare soldi velocemente): relativamente veloci da completare, offrono un’esperienza breve ma soddisfacente.
In realtà, questi giochi mancano di “profondità” che il giocatore non può scoprire e imparare a padroneggiare.
Quindi, con abbastanza varietà, un gioco dovrebbe contenere molti stili di gioco e attività che i giocatori possono godere. La profondità, a seconda di come le interazioni e le scelte sono implementate, è l’estensione della durata del gioco.
(È importante notare che troppe attività possono dividere i giocatori nel gioco, un cambio di attività o “evento” è una soluzione).