I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?
Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books’ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D. Forse la prossima volta che il nostro gruppo farà Dungeons and Dragons, proveremo la quinta edizione.
Palladium è uno dei sistemi più goffi e disordinati che abbia mai usato, ma ero riluttante a scartarlo perché Rifts è un’ambientazione divertente e affascinante. Alla fine, abbiamo tenuto l’ambientazione e buttato via il sistema. Ora usiamo BESM per le nostre partite di Rifts, perché è flessibile e l’abbiamo governato in casa.
Ma io gioco ancora alla White Wolf seconda edizione. Abbiamo fatto un paio di cambiamenti e regole interne, ma continuiamo a giocare il sistema e il mondo più o meno dai libri. Ho letto la seconda edizione rivista della White Wolf e ho usato alcuni dei cambiamenti, ma non mi è piaciuta molto la terza edizione. Ha apportato alcuni aggiornamenti delle regole su cui ero neutrale… Ma i cambiamenti più grandi erano al mondo e all’ambientazione. Le modifiche andavano bene per molte persone, ma non era quello che volevo raccontare o giocare.
Inoltre, perché spendere centinaia di dollari in libri di nuovo?
Così, eccomi qui, a giocare ancora alla seconda edizione – un gioco che ha 30 anni. Alcuni dei contenuti non sono invecchiati bene, ma richiede un numero incredibilmente inferiore di scelte rispetto a Rifts. Quindi, ehi, è una vittoria.
E c’è ancora così tanto che amo del Mondo delle Tenebre. White Wolf ha tratti chiamati Nature e Demeanor che sono molto più flessibili e aperti degli allineamenti D&D. Usa una configurazione di Attributi e Abilità che permette un sacco di diversi controlli di abilità non da combattimento. Non sto dicendo che tutti gli altri sistemi di gioco sono limitati all’hack-and-slash dungeon crawling – solo che White Wolf è stato il mio primo assaggio di qualcosa che non lo fosse.
E sono davvero impazziti con le abilità. Un personaggio può ottenere abilità secondarie in White Wolf, che sono meno costose ma più mirate delle abilità generali – e alcune di esse possono essere piuttosto ridicole. Nelle Guide alla narrazione, io scherzo sulle abilità di intrecciare cesti. Non credo che White Wolf abbia effettivamente la tessitura di cesti come abilità… Ma scommetto che c’è un’abilità secondaria di tessitura, e nulla vi impedisce di specializzarvi in cesti.
Inutile dire che molte delle abilità secondarie non vengono utilizzate molto. Ma se volete che il vostro personaggio sia incredibilmente bravo in qualcosa di incredibilmente oscuro, White Wolf è il sistema che fa per voi.
Non importa quale concetto di personaggio vogliate giocare, potete trovare le abilità per esso in White Wolf. E le abilità non sono legate a nessuna statistica – come vedo nella maggior parte dei giochi – così finisci per mischiare e abbinare i tuoi tiri in modi sorprendenti.
Mentre tiro Destrezza + Armi da fuoco per sparare con la mia pistola, forse il mio Storyteller mi permetterà anche di tirare Percezione + Armi da fuoco per essere in grado di dire che tipo di pistola ha l’altro tizio. O anche Manipolazione + Armi da fuoco per sventolare la mia pistola e intimidire o impressionare qualcuno. C’è anche un’abilità di intimidazione, naturalmente, ma il punto è che posso dare ai miei giocatori la possibilità di usare le loro abilità in modi sorprendenti, a patto di essere creativi. La lista delle abilità della White Wolf – quella primaria, non i volumi di abilità secondarie – spesso influenza la lista delle abilità che usiamo anche in altri giochi, perché non importa quale sistema stiamo giocando, possiamo creare scene in cui la ricerca o l’interazione sociale sono tanto importanti quanto i tiri di sopravvivenza o il fare un casino di mostri. White Wolf è uno dei sistemi più adatti ai tiri non da combattimento che io abbia mai incontrato.
La maggior parte dei giochi di ruolo ha una qualche abilità di conoscenza. In White Wolf, Conoscenze è un’intera categoria che copre tutto, da computer e investigazione a politica e burocrazia. Sì, la burocrazia è un’abilità in White Wolf perché una sessione di gioco potrebbe riguardare un vampiro che manipola il direttore della banca locale per nascondere il prestito per il suo nuovo nightclub in modo che il suo rivale non possa fare un’offerta inferiore e ottenere che la banca si riprenda la proprietà.
E poi la sessione successiva potrebbe essere l’inaugurazione del club, con un sacco di tiri per scegliere le decorazioni giuste (Intelligenza + Stile), reclutare una band popolare per suonare (Carisma + Sotterfugio), e poi andare in giro con i tuoi vestiti più trendy, facendo sentire gli altri vampiri fuori moda (Aspetto + Baldoria).
Non sto dicendo che Dungeons and Dragons non possa mai prevedere un gioco di ruolo o avventure al di fuori di un dungeon, solo che il sistema della White Wolf fornisce molto di più per supportare quel tipo di gioco di ruolo. Se vi piacciono i giochi di ruolo sociali, dovreste fare un tentativo con la White Wolf.
Ho detto sopra che abbiamo fatto alcune regole interne per la White Wolf. Per esempio, abbiamo eliminato le penalità per le ferite. Fuori dal libro, quando si viene feriti, si riceve una penalità al dado, il che significa che si viene feriti più facilmente e si guadagna una penalità ancora maggiore. Non ci piaceva affatto la spirale discendente. Certo, potrebbe essere realistico. Nella vita reale, io ti sparo alla gamba e tu cadi a terra. A meno che tu non sia completamente fatto di adrenalina, rimani lì sdraiato e non puoi fare molto altro.
Realistico, certo, ma non voglio che i miei personaggi rimangano sdraiati a terra senza far nulla. Li voglio in piedi, a fare qualcosa.
Abbiamo anche iniziato a dividere i turni di combattimento di ognuno in un’azione minore, un’azione di movimento e un’azione standard. Molti altri sistemi lo fanno sotto vari nomi – come azioni incidentali, manovre o altro. Perché l’abbiamo fatto? Beh, quando un personaggio di White Wolf ha dovuto impiegare tutta la sua azione per usare uno dei suoi piccoli poteri magici e un PNG gli ha sparato in faccia con un fucile da caccia – perché stava lì a usare un piccolo potere magico – non è stato molto divertente.
White Wolf ti permette di dividere il tuo pool di dadi tra le azioni, ma il tuo personaggio deve essere davvero bravo perché questo sia efficace. Altrimenti, fucile in faccia. Così nessuno è riuscito ad usare le sue piccole cose magiche. Sono passati direttamente a sparare in faccia a tutti gli altri, o a perseguire con la mente qualsiasi potere che dia loro più azioni – Celerity, Quicksilver, Multi-tasking… Ci sono un paio di modi per farlo, a seconda della particolare ambientazione di WoD, ma questo significa che quei tratti di azione extra diventano improvvisamente molto comuni.
Ora, con un’azione minore, ho permesso ai giocatori di usare le loro piccole abilità magiche: far crescere gli artigli con Protean, mettere su Oakenshield per un po’ di aiuto nel prendere il colpo di fucile, ecc. (E se giocate a White Wolf – diavolo no, True Magick non è un’azione minore.)
Con un’azione di movimento, il PC può muoversi – chiudendo la distanza – o schivare/parare gli attacchi. Dopotutto, si stanno muovendo per togliersi di mezzo. Fuori dal libro, schivare è un normale pool di dadi, quindi o è l’unica cosa che il PC fa, o si deve dividere con il pool di attacchi. Mette i giocatori sulla difensiva, e può essere difficile tornare all’attacco. Il nemico ti attacca di nuovo, e tu devi schivare di nuovo – e questo va avanti fino a quando non fai un tiro e vieni battuto. Che schifo. Ora i giocatori tornano ad avere fame di azioni multiple. O a pompare la migliore statistica difensiva del gioco (Stamina) in modo da poter effettivamente sopravvivere abbastanza a lungo per rispondere al fuoco.
Significa anche che, a meno che il vostro avversario non stia attivamente schivando – cosa che, se vuole rispondere al colpo, non fa – avete bisogno di un solo successo per colpire. Questo porta a sprecare alti livelli di abilità, o a dividere quell’unico attacco il maggior numero di volte possibile, e a fare a pezzi i miei cattivi troppo velocemente. Quindi lasciare che tutti abbiano un’azione di movimento che viene usata per schivare dà loro la possibilità di difendersi senza usare tutto il loro pool di dadi. Ma non tutte le volte, dato che il PC deve decidere tra muovere e schivare con quei dadi.
Le azioni standard sono tutto il resto – attaccare indietro, True Magick, ecc. E secondo la nostra regola della casa, solo l’azione standard/principale può essere divisa in più pool di dadi.
Questa è una regola della casa piuttosto nuova che stiamo provando nel nuovo gioco Wraith di Erica, e vedremo come va. Ma finora, nessuno ha aumentato al massimo la resistenza o gli attacchi extra, e tutti sono stati in grado di usare i loro poteri magici per aiutare in un combattimento.