RPG system: White Wolf

Aron Christensen
Aron Christensen

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Jul 15, 2019 · 12 min read

I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?

Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books’ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D. Forse la prossima volta che il nostro gruppo farà Dungeons and Dragons, proveremo la quinta edizione.

Palladium è uno dei sistemi più goffi e disordinati che abbia mai usato, ma ero riluttante a scartarlo perché Rifts è un’ambientazione divertente e affascinante. Alla fine, abbiamo tenuto l’ambientazione e buttato via il sistema. Ora usiamo BESM per le nostre partite di Rifts, perché è flessibile e l’abbiamo governato in casa.

Ma io gioco ancora alla White Wolf seconda edizione. Abbiamo fatto un paio di cambiamenti e regole interne, ma continuiamo a giocare il sistema e il mondo più o meno dai libri. Ho letto la seconda edizione rivista della White Wolf e ho usato alcuni dei cambiamenti, ma non mi è piaciuta molto la terza edizione. Ha apportato alcuni aggiornamenti delle regole su cui ero neutrale… Ma i cambiamenti più grandi erano al mondo e all’ambientazione. Le modifiche andavano bene per molte persone, ma non era quello che volevo raccontare o giocare.

Inoltre, perché spendere centinaia di dollari in libri di nuovo?

Così, eccomi qui, a giocare ancora alla seconda edizione – un gioco che ha 30 anni. Alcuni dei contenuti non sono invecchiati bene, ma richiede un numero incredibilmente inferiore di scelte rispetto a Rifts. Quindi, ehi, è una vittoria.

E c’è ancora così tanto che amo del Mondo delle Tenebre. White Wolf ha tratti chiamati Nature e Demeanor che sono molto più flessibili e aperti degli allineamenti D&D. Usa una configurazione di Attributi e Abilità che permette un sacco di diversi controlli di abilità non da combattimento. Non sto dicendo che tutti gli altri sistemi di gioco sono limitati all’hack-and-slash dungeon crawling – solo che White Wolf è stato il mio primo assaggio di qualcosa che non lo fosse.

E sono davvero impazziti con le abilità. Un personaggio può ottenere abilità secondarie in White Wolf, che sono meno costose ma più mirate delle abilità generali – e alcune di esse possono essere piuttosto ridicole. Nelle Guide alla narrazione, io scherzo sulle abilità di intrecciare cesti. Non credo che White Wolf abbia effettivamente la tessitura di cesti come abilità… Ma scommetto che c’è un’abilità secondaria di tessitura, e nulla vi impedisce di specializzarvi in cesti.

Inutile dire che molte delle abilità secondarie non vengono utilizzate molto. Ma se volete che il vostro personaggio sia incredibilmente bravo in qualcosa di incredibilmente oscuro, White Wolf è il sistema che fa per voi.

Non importa quale concetto di personaggio vogliate giocare, potete trovare le abilità per esso in White Wolf. E le abilità non sono legate a nessuna statistica – come vedo nella maggior parte dei giochi – così finisci per mischiare e abbinare i tuoi tiri in modi sorprendenti.

Mentre tiro Destrezza + Armi da fuoco per sparare con la mia pistola, forse il mio Storyteller mi permetterà anche di tirare Percezione + Armi da fuoco per essere in grado di dire che tipo di pistola ha l’altro tizio. O anche Manipolazione + Armi da fuoco per sventolare la mia pistola e intimidire o impressionare qualcuno. C’è anche un’abilità di intimidazione, naturalmente, ma il punto è che posso dare ai miei giocatori la possibilità di usare le loro abilità in modi sorprendenti, a patto di essere creativi. La lista delle abilità della White Wolf – quella primaria, non i volumi di abilità secondarie – spesso influenza la lista delle abilità che usiamo anche in altri giochi, perché non importa quale sistema stiamo giocando, possiamo creare scene in cui la ricerca o l’interazione sociale sono tanto importanti quanto i tiri di sopravvivenza o il fare un casino di mostri. White Wolf è uno dei sistemi più adatti ai tiri non da combattimento che io abbia mai incontrato.

La maggior parte dei giochi di ruolo ha una qualche abilità di conoscenza. In White Wolf, Conoscenze è un’intera categoria che copre tutto, da computer e investigazione a politica e burocrazia. Sì, la burocrazia è un’abilità in White Wolf perché una sessione di gioco potrebbe riguardare un vampiro che manipola il direttore della banca locale per nascondere il prestito per il suo nuovo nightclub in modo che il suo rivale non possa fare un’offerta inferiore e ottenere che la banca si riprenda la proprietà.

E poi la sessione successiva potrebbe essere l’inaugurazione del club, con un sacco di tiri per scegliere le decorazioni giuste (Intelligenza + Stile), reclutare una band popolare per suonare (Carisma + Sotterfugio), e poi andare in giro con i tuoi vestiti più trendy, facendo sentire gli altri vampiri fuori moda (Aspetto + Baldoria).

Non sto dicendo che Dungeons and Dragons non possa mai prevedere un gioco di ruolo o avventure al di fuori di un dungeon, solo che il sistema della White Wolf fornisce molto di più per supportare quel tipo di gioco di ruolo. Se vi piacciono i giochi di ruolo sociali, dovreste fare un tentativo con la White Wolf.

Ho detto sopra che abbiamo fatto alcune regole interne per la White Wolf. Per esempio, abbiamo eliminato le penalità per le ferite. Fuori dal libro, quando si viene feriti, si riceve una penalità al dado, il che significa che si viene feriti più facilmente e si guadagna una penalità ancora maggiore. Non ci piaceva affatto la spirale discendente. Certo, potrebbe essere realistico. Nella vita reale, io ti sparo alla gamba e tu cadi a terra. A meno che tu non sia completamente fatto di adrenalina, rimani lì sdraiato e non puoi fare molto altro.

Realistico, certo, ma non voglio che i miei personaggi rimangano sdraiati a terra senza far nulla. Li voglio in piedi, a fare qualcosa.

Abbiamo anche iniziato a dividere i turni di combattimento di ognuno in un’azione minore, un’azione di movimento e un’azione standard. Molti altri sistemi lo fanno sotto vari nomi – come azioni incidentali, manovre o altro. Perché l’abbiamo fatto? Beh, quando un personaggio di White Wolf ha dovuto impiegare tutta la sua azione per usare uno dei suoi piccoli poteri magici e un PNG gli ha sparato in faccia con un fucile da caccia – perché stava lì a usare un piccolo potere magico – non è stato molto divertente.

White Wolf ti permette di dividere il tuo pool di dadi tra le azioni, ma il tuo personaggio deve essere davvero bravo perché questo sia efficace. Altrimenti, fucile in faccia. Così nessuno è riuscito ad usare le sue piccole cose magiche. Sono passati direttamente a sparare in faccia a tutti gli altri, o a perseguire con la mente qualsiasi potere che dia loro più azioni – Celerity, Quicksilver, Multi-tasking… Ci sono un paio di modi per farlo, a seconda della particolare ambientazione di WoD, ma questo significa che quei tratti di azione extra diventano improvvisamente molto comuni.

Ora, con un’azione minore, ho permesso ai giocatori di usare le loro piccole abilità magiche: far crescere gli artigli con Protean, mettere su Oakenshield per un po’ di aiuto nel prendere il colpo di fucile, ecc. (E se giocate a White Wolf – diavolo no, True Magick non è un’azione minore.)

Con un’azione di movimento, il PC può muoversi – chiudendo la distanza – o schivare/parare gli attacchi. Dopotutto, si stanno muovendo per togliersi di mezzo. Fuori dal libro, schivare è un normale pool di dadi, quindi o è l’unica cosa che il PC fa, o si deve dividere con il pool di attacchi. Mette i giocatori sulla difensiva, e può essere difficile tornare all’attacco. Il nemico ti attacca di nuovo, e tu devi schivare di nuovo – e questo va avanti fino a quando non fai un tiro e vieni battuto. Che schifo. Ora i giocatori tornano ad avere fame di azioni multiple. O a pompare la migliore statistica difensiva del gioco (Stamina) in modo da poter effettivamente sopravvivere abbastanza a lungo per rispondere al fuoco.

Significa anche che, a meno che il vostro avversario non stia attivamente schivando – cosa che, se vuole rispondere al colpo, non fa – avete bisogno di un solo successo per colpire. Questo porta a sprecare alti livelli di abilità, o a dividere quell’unico attacco il maggior numero di volte possibile, e a fare a pezzi i miei cattivi troppo velocemente. Quindi lasciare che tutti abbiano un’azione di movimento che viene usata per schivare dà loro la possibilità di difendersi senza usare tutto il loro pool di dadi. Ma non tutte le volte, dato che il PC deve decidere tra muovere e schivare con quei dadi.

Le azioni standard sono tutto il resto – attaccare indietro, True Magick, ecc. E secondo la nostra regola della casa, solo l’azione standard/principale può essere divisa in più pool di dadi.

Questa è una regola della casa piuttosto nuova che stiamo provando nel nuovo gioco Wraith di Erica, e vedremo come va. Ma finora, nessuno ha aumentato al massimo la resistenza o gli attacchi extra, e tutti sono stati in grado di usare i loro poteri magici per aiutare in un combattimento.

Un uomo in abiti scuri e luce fioca, mano contro il muro e sguardo dall'altra parte.
Un uomo in abiti scuri e luce fioca, mano contro il muro e sguardo dall'altra parte.

Le ambientazioni

Ma quando parlo di White Wolf, questo è solo il sistema di gioco – i punti e i dadi, le regole e i tiri. Ma questa è meno della metà della storia. Il mondo in cui gioco e che gestisco è il Mondo delle Tenebre, una delle varie ambientazioni della White Wolf e la più popolare di cui sono a conoscenza.

WoD è urban fantasy, anche se questo termine non esisteva davvero quando ho iniziato a giocare. Ci sono alcuni sottoinsiemi arcaici – giocare gli spettri durante la prima guerra mondiale, i vampiri nel Medioevo e i maghi dell’epoca rinascimentale – ma la maggior parte dei giochi WoD sono contemporanei.

Stiamo approfittando di questi elementi del mondo moderno per introdurre alcuni nuovi giocatori di ruolo al gioco. C’è molto da imparare con le regole e facendo finta di essere persone strane senza dover imparare anche un intero regno fantasy con le sue regole fisiche e sociali. Sanno già come usare un telefono cellulare o comprare la benzina per bruciare il covo di un cattivo. Una volta che li ho messi a loro agio con qualche altro elemento di gioco, posso gettarli in Rifts o Dungeons and Dragons.

Nel Mondo delle Tenebre ci sono cinque giochi individuali principali. Essi interagiscono l’uno con l’altro in modi interessanti – dettagliati in ogni sistema – e sono sia altamente sociali che molto misteriosi, con un sacco di ganci per la trama incorporati.

Vampire: The Masquerade

Se avete già familiarità con White Wolf e il Mondo delle Tenebre, allora probabilmente siete arrivati a questo attraverso Vampire. Io l’ho fatto, e anche Erica. Vampire è il gioco WoD sexy e alla moda… in un modo molto controcorrente, non chiamatemi trendy.

Vampire è probabilmente il gioco WoD più sociale, perché i vampiri sono tutto sangue e politica. Il sangue degli altri, non il proprio… Quindi, anche se ci sono un sacco di combattimenti epici e impressionanti in un gioco di vampiri, queste creature immortali sono generalmente riluttanti a rischiare il proprio collo eterno. C’è un sacco di chiacchiere, bugie e scambi di favori per ottenere le cose. Vampire è una tonnellata di divertimento.

Werewolf: The Apocalypse

In Werewolf, si gioca… seguitemi… i lupi mannari! Sono macchine assassine giganti e pelose, e se volete esplorare dungeon e massacrare innumerevoli creature ripugnanti, questo è il gioco del Mondo delle Tenebre che stavate cercando.

Ma c’è anche un aspetto del mondo degli spiriti in Werewolf, e temi di ambientalismo e spiritualità che rendono il gioco più complesso e commovente. Ci sono anche tribù e branchi all’interno del lupo mannaro, che creano grandi dinamiche sociali che possono essere pugnalate alle spalle come in qualsiasi gioco di vampiri, se questa è la strada che si vuole percorrere. Anche se con i lupi mannari, si tratta più di pugnalate alle spalle che di pugnalate alle spalle.

Mage: The Ascension

Mage fa un grande salto nell’astratto. La premessa fondamentale di Mage è che la realtà è fluida. I pensieri combinati dell’umanità decidono la forma del nostro cosmo. Nel paradigma di Mage, quando la gente pensava che la Terra fosse piatta, in realtà era piatta. E quando un numero sufficiente di persone ha cominciato a credere che fosse rotonda, ha cambiato forma.

I personaggi di Mage sono persone di grande intelligenza e potere, che hanno la volontà e la forza mentale di cambiare effettivamente la realtà con un pensiero. Non il mondo intero, ma creare una porta in un muro dove prima non c’era – o un moncherino fumante in cima al collo dove prima c’era una testa.

Mage è un gioco sul potere delle idee, una sorta di gioco di ruolo e di rompicapo. Il sistema magico è a forma libera, il che è molto bello e stimolante – e difficile da gestire. In Mage, i vostri giocatori sono limitati da pochi punti sulle loro schede dei personaggi e dalla loro immaginazione – e questa immaginazione vi stupirà e vi fregherà ogni volta. Raccontare Mage richiede non solo di pensare in piedi, ma di pensare in piedi con la testa. Il mio rapporto con Mage è una sorta di amore/odio.

Changeling: The Dreaming

Anche questo ha richiesto un po’ di piegamento della mente per capirci qualcosa, soprattutto per immaginare come il mondo delle fate e quello mondano dovessero sovrapporsi. Quando Changeling uscì per la prima volta, fu anche una specie di shock per i giocatori di WoD, che erano tutti abituati a giocare vampiri immortali, motori pelosi di morte e stregoni che potevano pensare alla testa di qualcuno. In confronto a loro, i fae di Changeling sono abbastanza fragili e non così taglienti. Non fraintendetemi – i changeling sono puliti e l’ambientazione è bellissima, ma non scommetterei nulla sulla maggior parte di loro in un combattimento contro un lupo mannaro.

Ma non conduco molte partite crossover, e all’interno dell’ambientazione di Changeling, funzionano bene e abbiamo avuto alcune partite molto divertenti giocando le fate. Il mio gruppo principale di giocatori è composto per lo più da ragazzi degli anni ’80, e siamo tutti grandi fan di Labyrinth, The Dark Crystal, The Princess Bride e quel genere di cose.

Changeling è un gioco dove un giuramento col mignolo è una cosa magica vincolante, due giocatori si sono portati sfiga a vicenda ed è stato potente come un giuramento di silenzio, e i compiti a casa sono una minaccia pericolosa. Prendere qualcosa di così sciocco e trattarlo con serietà è molto divertente.

Wraith: L’Oblio

L’ultima grande uscita della seconda edizione di World of Darkness è stata Wraith. Vampiri, lupi mannari, maghi, fate e fantasmi rendono un mondo abbastanza ben strutturato con un lato magico oscuro e segreto.

Ma onestamente, quando sono arrivati a Changeling, penso che la White Wolf fosse a corto di idee. Avevano usato la maggior parte dei nomi fighi per le cose e stavano raschiando un po’ il fondo del barile, e stavano già passando alla seconda edizione rivista. Anche a Changeling, metà dei libri sono usciti in seconda edizione, l’altra metà in revisione.

La stessa cosa è successa a Wraith. Sento che non ha ricevuto molto amore dai creatori, e né il sistema né l’ambientazione sono stati davvero sviluppati. Non voglio dettagliare qui quanta costruzione del mondo abbiamo dovuto fare io ed Erica prima che Wraith fosse giocabile per la sua campagna, ma lei ha scritto un post al riguardo.

E i personaggi Wraith sono complicati. Non hanno solo una Natura e un Comportamento – tratti che dovrebbero guidare il vostro gioco di ruolo come fanno gli allineamenti in altri giochi – ma hanno dieci punti di Passioni da assegnare che rendono i vostri Morti Irrequieti irrequieti. E poi dieci punti di Fetters, la roba e le persone che i fantasmi non possono lasciarsi alle spalle.

Come se questo non fosse abbastanza personalità e motivazione da mettere su un foglio del personaggio, i wraith hanno anche la loro Ombra – la parte merdosa della loro personalità che ottiene la propria voce dopo la morte. L’Ombra è il tuo lato oscuro, animato da Oblivion, la parte di te che vuole che tu smetta di perseguitare le cose, che ti lasci andare e che muoia per il resto della strada. E l’Ombra ha una Natura, e ha Passioni Oscure. Poi qualcuno – il narratore o un altro giocatore – deve interpretare quell’Ombra!

C’è molto da destreggiare. Ora, Erica non userebbe Wraith se fosse tutto dolore e nessun guadagno. La visione della White Wolf dell’aldilà è dannatamente oscura e fresca, ma è un compito arduo. Complimenti ad Erica per aver fatto il grande passo, e ad Amber e Jack – che non hanno mai giocato nemmeno al relativamente semplice Vampire: The Masquerade – e stanno affilando i loro primi denti WoD nell’Underworld. È un bel salto nel vuoto.

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