Penso che questo sia il motivo per cui alcune persone sono così eccitate dal gioco da tavolo, un hobby in cui non ho mai avuto il tempo di investire ma che sembra piuttosto affascinante. Oltre a passare il tempo con gli amici e imparare nuovi modi per comunicare con loro, si può anche affinare e sfidare la propria immaginazione per prendere il minimo di immagini e creare qualcosa di epico e grandioso nella vostra mente. Ma ciò che alla fine manca in una tale situazione è l’assenza di spunti audio e di stimolazione uditiva. È qui che entra in gioco Syrinscape.
Syrinscape è un’applicazione gratuita che permette agli utenti di caricare disegni sonori che si riferiscono allo stile del gioco che state giocando. Vi state avventurando in una terra mistica e fantastica? Ci sono pacchetti dedicati a rendere la taverna rauca, le foreste incantevoli e le miniere inquietanti! E se stai affrontando una razza aliena intenzionata a sradicare la tua specie? Puoi avere accesso a SoundSet che simulano combattimenti con la spada laser, battaglie spaziali e mondi extraterrestri.
L’app permette di controllare più elementi di un SoundSet, in modo da non limitarsi a premere ‘Play’ su una traccia e poi ascoltarla in loop fino a quando non si passa all’area successiva. Con la dissolvenza degli elementi e la dissolvenza degli altri, ogni passo del tuo viaggio può suonare unico e coinvolgente.
Oggi, abbiamo un’intervista con Benjamin Loomes, che è il creatore di SyrinScape. Abbiamo parlato delle origini di SyrinScape, delle sfide della creazione di questi SoundSet e di molto altro! Guarda la nostra intervista qui sotto!
Per saperne di più su Syrinscape, vai sul loro sito ufficiale. Puoi anche seguirli su Twitter e Facebook. Se sei interessato a controllare un pacchetto, ti consiglio vivamente il Cthulhu Rises DoomPack, probabilmente per ragioni molto ovvie!
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Dread Central: Il concetto di Syrinscape è così semplice eppure così brillante. Raccontami un po’ come è nato Syrinscape e come si è evoluto dal suo inizio?
Benjamin Loomes: Mentre sono sempre stato un giocatore, ho anche lavorato tutta la mia vita come compositore, cantante e pianista, e come amante dei buoni film e dei giochi per computer, ho sempre trovato strano che la musica e il suono mancassero nei miei giochi da tavolo. Ho iniziato ad usare CD musicali e colonne sonore di giochi per computer e cose del genere per creare un po’ di atmosfera per i miei giocatori e a loro è piaciuto molto. Abbastanza rapidamente stavo facendo registrazioni di 15 minuti complete di design del suono ambientale ed erano piuttosto belle. Ma il problema con queste era che iniziavano a diventare ripetitive molto rapidamente, specialmente nei giochi di ruolo in cui si può rimanere in un unico luogo per una o due ore. Così, alla nona volta che si sente lo stesso caratteristico richiamo di uccelli e il venditore del mercato che grida i suoi prezzi esattamente nello stesso ordine ogni volta, si iniziano a notare quegli schemi.
Il cervello umano è progettato per notare gli schemi. Cerchiamo attivamente relazioni ed effetti di causalità, l’orecchio viene tirato verso questi e distratto. E improvvisamente, invece di immergere i giocatori, li si tira fuori dall’azione. Come i suoni in un film, il suono da tavolo dovrebbe influenzare subliminalmente lo stato emotivo del pubblico, e dargli spunti emotivi, e questo può essere una cosa potente.
Così ho iniziato a fare registrazioni sempre più lunghe, ma non funzionava bene per me. Così ho pensato, sicuramente un computer è bravo in questo genere di cose, suonando a caso un suono da un pool e poi scegliendo a caso un altro campione e aspettando una quantità di tempo casuale. Fare un sacco di compiti simultanei, insieme e indipendentemente. Così ho scritto una versione molto semplice di Syrinscape in Python, e funziona abbastanza bene. L’ho condiviso online nel 2009, e la gente è impazzita per questo. Lo volevano sul loro iPad, o su Android, e su ogni sorta di altri dispositivi.
Circa 4 anni fa abbiamo rilasciato una versione professionale completa del Syrinscape Player, proprio come l’originale, ma super potente. Con le versioni più recenti di Syrinscape, puoi creare tu stesso un set di campioni, portarli nell’app, controllare quando e dove appaiono nel paesaggio sonoro, impostare la direzione, la distanza e persino applicare l’effetto Doppler e il riverbero, tutto dinamicamente e facilmente. Puoi anche tenere il “Wilhelm Scream” a portata di mano, in caso di morte del personaggio, perché le cose importanti sono importanti.
DC: Si potrebbe pensare che le composizioni tradizionali siano semplicemente musica. Tuttavia, state creando qualcosa di molto più coinvolgente. Quali sono le sfide nella creazione di questi pacchetti sonori?
BL: Quando mixiamo l’audio abbiamo sempre in mente l’immersione. Far sì che i giocatori dimentichino di essere nel mondo reale e si lascino trasportare dalla storia che viene raccontata consiste nel rendere il tutto il più naturale, normale e reale possibile, il che è particolarmente divertente, quando quel suono “reale” è il suono di un Goblin che viene mangiato da un Drago! Sono spesso impressionato da quanto l’audio suoni ‘sbagliato’ fino a quando non lo si ottiene nel modo giusto, e poi tutte le distrazioni scivolano via e tutto suona naturale. Sì, c’è davvero una valle misteriosa anche per il missaggio audio.
Sia che stiamo costruendo il suono di una melma alta 2 metri che vuole dissolvere il tuo cervello o di un vero Cthulhu che esce dal mare, c’è sempre un modo per farlo. Passiamo le nostre giornate a spulciare libri, Youtube e i cervelli degli amici alla ricerca di idee su come creare questa roba. Un lavoro piuttosto divertente in realtà.
Quello che è fantastico, è che una volta che hai il materiale di partenza, poi lo passi alla macchina Syrinscape e lei si occupa di tutto il resto, di mixare i suoni insieme, di posizionarli spazialmente e di ‘immergere’ gli elementi disparati nell’acustica, così tutto si fonde perfettamente, finché hai impostato i parametri giusti, ecco!
DC: Come fai a trovare un equilibrio tra “è troppo poco per trasmettere la giusta atmosfera” e “è troppo e sommergerà i giocatori”?
BL: Il Tabletop Roleplaying è soprattutto un gioco sociale. Voglio che più persone giochino ai giochi sociali che mi piacciono. Voglio che la gente si diverta di più con questi giochi, che si immerga di più, che si commuova di più, che si entusiasmi di più. Voglio rendere il Gioco Sociale un’esperienza migliore per tutti coloro che sono abbastanza coraggiosi da giocare. Questo è proprio il motivo per cui ho creato Syrinscape. Usare Syrinscape per gestire i suoni e la musica al mio tavolo mi permette di mantenere la mia attenzione concentrata sui miei giocatori, mantenendo l’attenzione dei giocatori ben concentrata sul gioco. I Game Master operano già in sovraccarico e tutto ciò che rende il loro lavoro più facile è buono. Ecco perché così tante persone che trasmettono partite dal vivo su Twitch e YouTube usano Syrinscape ora: Matt Mercer di Critical Role e le adorabili persone del Glass Cannon Podcast per citare solo due grandi spettacoli.
Per quanto riguarda i suoni stessi, facciamo semplicemente una colonna sonora da film. La musica da film ha alcune caratteristiche peculiari che la rendono perfetta per i film e non così buona per attirare e mantenere la vostra attenzione. La musica da film non ha testi, questo è molto importante, e sono sicuro di non dovermi dilungare troppo su questo punto, ma noterete anche che la musica da film manca di qualsiasi tipo di elemento dominante in primo piano. Quindi non c’è un cantante principale, ma non c’è nemmeno un violinista virtuoso che cerca attenzione. La musica e i suoni dei film servono l’immagine e la storia. Concentrano l’attenzione dello spettatore sul dramma, quindi per noi della Syrinscape è lo stesso. Quando creiamo il suono, tutto ciò che attira i giocatori nel gioco rimane, e tutto il resto cade sul pavimento della stanza di taglio, non importa quanto sia divertente… beh, tranne il suono “Sad Trombone”… a volte i giocatori tirano 1, no?
DC: Per ogni genere di RPG da tavolo, ci deve essere il giusto tipo di atmosfera. Dopo tutto, un pacchetto fantasy probabilmente non funzionerà in una sessione horror. Come fai ad avere la mentalità giusta per comporre per i vari generi là fuori?
BL: Sono molto stimolato dall’arte visiva. E noi della Syrinscape siamo stati molto fortunati ad avere accesso ad alcuni dei più grandi artisti Fantasy e Sci-Fi del mondo. Quando costruiamo contenuti ufficiali di Pathfinder leggo il testo dell’avventura (che spesso menziona specificamente ciò che i personaggi sentono), ma guardo anche semplicemente l’arte. Questo mette in moto la mia immaginazione. Quando costruiamo i nostri contenuti, non licenziati, usiamo la nostra fantastica artista locale Arianne Elliott e lei mi ispira senza dubbio, e recentemente mi sono immerso nell’incredibile arte di Remko Troost mentre costruiamo il fantastico contenuto audio per il lancio di Starfinder! La gente amerà il gioco e i nostri suoni li lasceranno a bocca aperta!
DC: Quali sono alcune delle tue combinazioni preferite tra sound pack e gioco?
BL: È come se mi chiedessero di scegliere il mio figlio preferito! Vediamo… Sono particolarmente orgoglioso di “Red Dragon City Raid” perché il drago suona così enorme e cattivo (e so che il suo ringhio proviene originariamente dalla mia bella voce da tenore). Abbiamo costruito quel drago per “Rise of the Runelords”, il primissimo pezzo di contenuto su licenza che abbiamo fatto con Paizo. Amo il lavoro di Gil Luna in “Car Chase 1920” perché suona esattamente come un film vecchio stile, e amo le grandi astronavi in Sci-Fi Player perché le loro armi hanno un suono epico. Abbiamo giocato una partita a Numenera l’altra sera ed è stato divertente combinare i set di suoni di Sci-Fi Player e Fantasy Player per creare la strana e spettrale miscela di orrori fantasy e tecnologia che compongono quel mondo atmosferico. Potrei continuare… ma è sufficiente dire che le cose che mi eccitano di più in questo momento sono le incredibili Starfinder Starships e tutte le loro armi dal suono epico. Vanno BOOOOOM!
Grazie, Dread Central, per aver trovato il tempo di scrivere su Syrinscape e intervistare Ben.
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