20 years on the Deep Blue vs Kasparov: How a chess match started big data revolution

重要な決戦の7手目で、黒は、今では決定的なエラーだったと考える人もいるものを犯しました。 黒がCaro-Kann防御のための手を混ぜたとき、白はそれを利用し、ナイトを犠牲にすることで新たな攻撃を作り出しました。 あと11手で白は黒が負けを認めるしかないほど強固な態勢を築いた。 敗者は反則を叫び、トーナメントで行われた不正行為に対する最も激しい非難のひとつとなり、20年たった今でも疑問視されている国際的な陰謀論に火をつけたのです。 敗者が相手の不正を告発するのはよくあることだが、この場合、敗者は当時の世界チェスチャンピオン、ガルリ・カスパロフ氏だった。

1997年5月11日にカスパロフ氏を破り、Deep Blue は、標準的な時間制御による6ゲームマッチで世界チャンピオンを破った最初のコンピューターとして、歴史に名を残しました。 カスパロフ氏は第1ゲームに勝ち、第2ゲームに負け、続く3ゲームは引き分けでした。 最終ゲームでDeep Blueが勝利を収めたとき、カスパロフ氏はそれを信じようとしませんでした。

18世紀と19世紀に起こったチェスのオートマトンのデマにならって、カスパロフ氏は、コンピュータは実際には本物のグランドマスターによってコントロールされていたに違いないと主張しました。 彼と彼の支持者たちは、Deep Blueのプレイは、機械のものとは思えないほど人間的だと信じていました。

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しかし現実は、Deep Blue の勝利はまさに、Kasparov の感情の動きを前にして、冷たく厳しい論理への人間らしくない厳格な取り組みによるものだったのです。

しかし、この試合が行ったことは、今日ますますスピードと影響力を増している社会的なシフトの始まりの合図でした。 ディープ・ブルーが依存した膨大なデータ処理は、経済を支配する金融システムから、完璧なパートナーを見つけようとするオンライン出会い系アプリまで、今や私たちの生活のほぼ隅々で見られるようになりました。

ヒューマン エラー

カスパロフ氏の主張の根拠は、試合の第2ゲームでコンピューターが打った一手にまで遡ります。 カスパロフ氏は、相手に「ポイズン」ポーン (マシンが運命的な動きをするように誘惑するために配置された犠牲の駒) を取るよう促すプレーをしました。

カスパロフが驚いたのは、その後のディープ・ブルーの動きでした。 カスパロフ氏はそれを「人間的」と称しました。 イギリスのチェスグランドマスターであるJohn Nunnは、それを「驚くべき」「例外的」と表現しています。 この一手でカスパロフは激怒し、最終的に戦略を狂わされた。 あまりに動揺した彼は、結局その場を立ち去り、対局を放棄してしまった。

Open file.NET>を開いてください。 Wikipedia

この手は、プレイヤーがオープンファイル(盤面の上から見て、駒のないマスの列)を作ることによって得られる戦略的優位性に基づいています。 これにより、ポーンに邪魔されることなく、ルークやクイーンのための攻撃ルートを作ることができるのです。 グランドマスターであるジョエル・ベンジャミンとのトレーニングで、Deep Blueチームは、ファイルを開いてそこにルークを移動させるよりも戦略的なオプションがあることを学んでいた。

これを知ったプログラマーは、Deep Blue のコードを書き換えて、この動きを取り入れたのです。

これを知ったプログラマーは、ディープブルーのコードを書き換えて、この動きを取り入れたのです。ゲーム中、コンピュータは、ファイルを開く可能性があるという立場を利用して、カスパロフに圧力をかけ、すべての手で防御を強いました。 この心理的優位は、最終的にカスパロフ氏を疲弊させた。

カスパロフが負けた瞬間から、憶測と陰謀論が始まりました。 陰謀論者は、IBMが試合中に人為的な介入を行ったと主張しました。 IBMはこれを否定し、ルールに従って、対局中に発見されたバグを修正するために、対局の合間に人が介入したに過ぎないと述べた。 また、カスパロフ氏のプレイスタイルに合わせたプログラミングを行ったという主張も否定した。

IBMはカスパロフ氏の再戦要求を拒否し、その後ディープ・ブルーを解体しましたが、疑惑を鎮めるには至りませんでした。 また、IBMは、カスパロフ氏が要求していたコンピュータの詳細なログの公開を、廃棄後まで遅らせました。

Not machine enough.これは、Deep Blueがいくつかの大きな間違いを犯したという理解など、その後のログの詳しい分析によって、ストーリーに新しい局面が加わっているのです。 Mike Segar/Reuters

Deep Blue が勝利したのは、最初のゲーム中にコードにバグがあったからだという憶測が流れています。

彼はゲームに勝つことができ、第2ラウンドではそのバグが修正されました。

なんとか勝利し、2回戦でバグが修正されましたが、世界チャンピオンはマシンの優れた知性を目の当たりにして動揺し、冷静さを取り戻すことができず、それ以降はあまりに慎重にプレイしてしまったと言われています。

試合に対するカスパロフの反応に関するこれらの証言のいずれが真実であっても、彼の敗北は、少なくとも部分的には人間性の弱さによるものだという事実を示しています。 彼はマシンの動きについて考えすぎ、その能力について不必要なほど不安になり、最終的に敗北につながるミスを犯しました。

しかし、たとえカスパロフ氏が必要以上に怯えていたとしても、Deep Blue を開発したチームの素晴らしい功績を否定するものではありません。 世界最高の人間のチェス プレーヤーを相手にしたその能力は、驚異的な計算能力に基づいており、IBM のスーパーコンピューター プログラムを開始し、今日の世界の最先端技術のいくつかに道を開きました。 さらに驚くべきは、このプロジェクトが、最大手のコンピューターメーカーの意気揚々としたプロジェクトとしてではなく、1980年代の学生の論文として始まったという事実です。

チェス

1982年に Feng-Hsiung Hsu が台湾からアメリカに来たとき、世界最高のチェス コンピューターを作るためにほぼ10年間競い合った 2チームの激しいライバル関係の一部になるとは想像もできませんでした。 ペンシルベニア州のカーネギーメロン大学(CMU)でマイクロチップを構成する集積回路の設計を学んでいた許は、コンピュータチェスにも以前から関心を持っていた。

彼は、1988年にチェスのグランドマスターに初めて勝ったコンピューターであるハイテックの開発者の目に留まり、ハードウェア設計を手伝うよう依頼されました。

しかし、HsuはすぐにHitechチームと対立し、彼らの提案した設計にアーキテクチャ上の欠陥があることを発見しました。彼は他の博士課程の学生数人とともに、ベル研究所のチェスマシンBelleのアーキテクチャを参考に、ChipTestと呼ばれる独自のコンピュータを作り始めました。 チップテストのカスタム技術は、「超大規模集積」と呼ばれるものを使用して、何千ものトランジスタを単一チップに結合し、コンピューターが毎秒 50 万のチェスの手を検索できるようにしました。

ハイテック チームは先行していましたが、シューと彼の同僚はチップテストの後継ですぐに追い越しました。 Deep Thought は、ダグラス・アダムスの「銀河ヒッチハイク・ガイド」に登場する、人生の意味を見つけるために作られたコンピューターにちなんで名付けられました。

しかし、Deep Thought は、その年の後半に、チェスの世界チャンピオンである Garry Kasparov と対戦し (そして敗北し) 、道を踏み外しました。 人類最高を打ち負かすには、Hsu と彼のチームはさらに前進する必要がありました。 しかし今、彼らは巨大なコンピューター企業IBMの支援を受けている。

Feng-Hsiung Hsu が Deep Blue に代わって動きます。 Jeff Christensen/Reuters

チェスのコンピュータは、「評価関数」として知られる数式を使用して、ボード上の各駒の位置に数値を付加することで動作します。 これらの値は、最適な手を決定するために処理され、検索されることができます。 Belle や Hitech などの初期のチェス コンピューターでは、複数のカスタム チップを使用して評価関数を実行し、その結果をまとめていました。

問題は、チップ間の通信が遅く、多くの処理能力を消費していたことでした。 Hsu が ChipTest で行ったことは、プロセッサを再設計し、1 つのチップに再パッケージ化することでした。 これにより、チップ外通信などの処理オーバーヘッドが取り除かれ、計算速度の大幅な向上が可能になった。 Deep Thought が 1 秒間に 72 万手を処理できたのに対し、Deep Blue は、同じ計算セットを同時に実行する多数のプロセッサを使用して、1 秒間に 100,000,000 手を解析しました。

堂々とした敵です。 Jim Gardner/Flickr

チェスのコンピューターは伝統的に「ブルートフォース」テクニックと呼ばれるものを使用しているので、コンピューターが処理できる手の数を増やすことが重要でした。 人間のプレイヤーは過去の経験から学習し、ある手を即座に除外します。 しかし、当時のチェスマシンにはそのような能力はなく、可能性のあるすべての手について何が起こり得るかを先読みする能力に頼らざるを得なかった。 そのため、チェスマシンにはそのような能力はなく、可能性のあるすべての手に対して何が起こりうるかを予測する能力に頼らざるを得なかったのです。

1996年2月までに、IBM チームは再び Kasparov に挑戦する準備が整いました。

1996年2月までに、IBM チームは再びカスパロフ氏に挑戦する準備が整いましたが、今回はディープ・ブルーを使用しました。

手数を増やすために、チームはマシンのアップグレードを開始し、並行して動作する多数のプロセッサを最適化する方法を検討し、大きな成功を収めました。 最終的なマシンは、30 個のプロセッサーを持つスーパーコンピューターで、さらに重要なことに、チェスをするために特別に設計された 480 個のカスタム集積回路を制御していました。 このカスタム設計により、チップ全体の並列計算能力を高度に最適化することが可能になったのだ。 その結果、1秒間に約2億手を探索できる新バージョンの「Deep Blue」(「Deeper Blue」とも呼ばれる)が誕生した。

並列革命

1997年5月にニューヨークで再戦が行われたとき、人々の好奇心は非常に大きくなっていました。 記者やテレビカメラが盤上に群がり、敗戦後にカスパロフが暴れ出し、その後の記者会見で反則負けを叫んだ時には、記事になるほどの報いを受けました。 しかし、この対局をめぐる宣伝は、コンピュータがどこまで進化したかという理解を定着させることにもつながった。

今日、複雑なコンピューター モデルは、銀行の金融システムを支え、より優れた車や飛行機を設計し、新薬を試験するために使用されています。 大規模なデータセット(しばしば「ビッグデータ」と呼ばれる)をマイニングして重要なパターンを探すシステムは、交通や医療などの公共サービスの計画に関与し、企業が特定のグループにターゲットを絞って広告を出すことを可能にしています。

これらは非常に複雑な問題であり、大規模で複雑なデータセットを迅速に処理する必要があります。 Deep Blue は、科学者やエンジニアに、これを可能にした超並列マルチチップ システムに関する重要な洞察を与えてくれました。

たとえば、分子動力学の科学は、分子や原子の物理的な動きを研究するものです。 カスタム チップの設計により、コンピュータで分子力学をモデル化して、ちょうどチェスの異なる手を先読みするように、新薬が体内でどのように反応するかを先読みすることが可能になったのです。

Molecular modelling.com>分子力学シミュレーションは、HIV 治療に用いられる薬剤の一部など、成功した薬剤開発のスピードアップに役立っています。

金融システムのモデリングやデータマイニングなど、非常に幅広いアプリケーションでは、これらの分野の個々のタスク用にカスタムチップを設計すると、法外なコストがかかってしまいます。

今日、大量のデータを処理するシステムの多くは、カスタム設計のチップではなく、グラフィックス プロセッシング ユニット (GPU) に依存しています。 これらは、もともとスクリーン上に画像を生成するために設計されたものですが、多数のプロセッサを並行して使用して情報を処理することもできます。 そのため、現在では、大規模なデータセットを実行する高性能コンピュータや、Facebookのデジタルアシスタントなどの強力な人工知能ツールの実行によく使用されています。 ここにも、Deep Blue のアーキテクチャとの明らかな類似点があります。カスタム チップ (グラフィックス用に構築) を汎用プロセッサーで制御し、複雑な計算を効率化します。

一方、チェス プレーヤーの世界は、Deep Blue の勝利以来進化してきました。 Deep Blue での経験にもかかわらず、カスパロフは 2003 年に、Deep Fritz と Deep Junior という 2 つの最も著名なチェス マシンに挑戦することを承諾しました。 そして2回とも、引き分けに追い込まれるようなミスはあったものの、なんとか敗北を免れることができた。 しかし、2004 年と 2005 年の Man vs Machine World Team Championships では、両マシンは説得力を持って人間の対応者を破りました。

ジュニアとフリッツは、コンピューター チェスのシステム開発へのアプローチに変化をもたらしました。 Deep Blue が、何百万もの手を分析するためにプロセッサのブルートフォースに依存した特注のコンピュータであったのに対し、これらの新しいチェスマシンは、必要な検索を最小限に抑えるために学習技術を使用するソフトウェアプログラムでした。

しかし、この進歩にもかかわらず、ゲームをプレイする方法において、人間の知性に似たチェス マシンはまだありません – その必要はないのです。 そして、どちらかといえば、ジュニアとフリッツの勝利は、少なくとも部分的には、人間のプレーヤーがコンピューターに負けるという考えをさらに強化するものです。 人間はミスをし、不安になり、評判を落とすことを恐れた。 一方、機械は、勝つために論理的な計算を執拗に繰り返す。 いつの日か、人間の思考を真に再現するコンピュータが登場するかもしれないが、この20年のストーリーは、まさに機械であるがゆえに優れているシステムの台頭であった。

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