Att sätta upp ett användbarhetstest innebär att noggrant skapa ett scenario, eller en realistisk situation, där personen utför en lista med uppgifter med hjälp av produkten som ska testas medan observatörer tittar på och tar anteckningar (dynamisk verifiering). Flera andra testinstrument, t.ex. instruktioner med manuskript, pappersprototyper och frågeformulär före och efter testet, används också för att samla in feedback om den produkt som testas (statisk verifiering). För att testa bifogningsfunktionen i ett e-postprogram skulle ett scenario till exempel beskriva en situation där en person behöver skicka en bilaga till ett e-postmeddelande och be honom eller henne att utföra denna uppgift. Syftet är att observera hur människor fungerar på ett realistiskt sätt, så att utvecklarna kan identifiera problemområden och åtgärda dem. Tekniker som populärt används för att samla in data under ett användbarhetstest är t.ex. think aloud protocol, co-discovery learning och eye tracking.
Hallway testingEdit
Hallway testing, även känt som guerilla usability, är en snabb och billig metod för användbarhetstestning där människor – t.ex. de som passerar förbi i korridoren, ombeds att prova att använda produkten eller tjänsten. Detta kan hjälpa konstruktörer att identifiera ”murar”, problem som är så allvarliga att användarna helt enkelt inte kan komma vidare, i de tidiga skedena av en ny konstruktion. Vem som helst utom projektdesigners och ingenjörer kan användas (de tenderar att agera som ”expertgranskare” eftersom de är för nära projektet).
Användbarhetstestning på distansRedigera
I ett scenario där användbarhetsutvärderare, utvecklare och presumtiva användare befinner sig i olika länder och tidszoner, skapar en traditionell användbarhetsutvärdering i labb utmaningar både ur ett kostnads- och logistiskt perspektiv. Dessa problem ledde till forskning om användbarhetsutvärdering på distans, där användaren och utvärderarna är åtskilda i tid och rum. Fjärrtestning, som underlättar utvärderingar i samband med användarens andra uppgifter och teknik, kan vara antingen synkron eller asynkron. Den förstnämnda innebär att utvärderaren och användaren kommunicerar i realtid, medan den sistnämnda innebär att utvärderaren och användaren arbetar åtskilda. Många verktyg finns tillgängliga för att tillgodose behoven hos båda dessa metoder.
Synkrona metoder för användbarhetstestning inbegriper videokonferens eller använder verktyg för delning av applikationer på distans, till exempel WebEx. WebEx och GoToMeeting är de vanligaste teknikerna för att genomföra ett synkront användbarhetstest på distans. Synkrona tester på distans kan dock sakna den omedelbarhet och känsla av ”närvaro” som önskas för att stödja en testprocess som bygger på samarbete. Dessutom kan det krävas metoder som är känsliga för de inblandade kulturerna för att hantera dynamiken mellan personerna över kulturella och språkliga barriärer. Andra nackdelar är att man har mindre kontroll över testmiljön och de distraktioner och avbrott som deltagarna upplever i sin hemmiljö. En av de nyare metoder som utvecklats för att genomföra ett synkront användbarhetstest på distans är att använda virtuella världar.
Asynkrona metoder omfattar automatisk insamling av användarnas klickströmmar, användarloggar över kritiska incidenter som inträffar när man interagerar med applikationen och subjektiv återkoppling om gränssnittet från användarna. I likhet med en studie i laboratoriet är ett asynkront användbarhetstest på distans uppgiftsbaserat och plattformen gör det möjligt för forskarna att registrera klick och tidsåtgång för uppgiften. För många stora företag gör detta det därför möjligt för forskare att bättre förstå besökarnas intentioner när de besöker en webbplats eller mobilwebbplats. Dessutom ger denna typ av användartestning också en möjlighet att segmentera feedback efter demografiska, attitydmässiga och beteendemässiga typer. Testerna utförs i användarens egen miljö (snarare än i laboratorier), vilket ytterligare bidrar till att simulera tester av verkliga scenarier. Detta tillvägagångssätt ger också en möjlighet att snabbt och enkelt inhämta feedback från användare i avlägsna områden och med lägre organisatoriska omkostnader. På senare år har det också blivit vanligt att genomföra användbarhetstester asynkront, vilket gör det möjligt för testare att ge feedback på sin fritid och från sitt eget hem.
ExpertgranskningRedigera
Expertgranskning är en annan allmän metod för användbarhetstestning. Som namnet antyder bygger denna metod på att man tar in experter med erfarenhet inom området (eventuellt från företag som specialiserar sig på användbarhetstestning) för att utvärdera en produkts användbarhet.
En heuristisk utvärdering eller användbarhetsrevision är en utvärdering av ett gränssnitt av en eller flera experter på mänskliga faktorer. Evaluators measure the usability, efficiency, and effectiveness of the interface based on usability principles, such as the 10 usability heuristics originally defined by Jakob Nielsen in 1994.
Nielsen’s usability heuristics, which have continued to evolve in response to user research and new devices, include:
- Visibility of system status
- Match between system and the real world
- User control and freedom
- Consistency and standards
- Error prevention
- Recognition rather than recall
- Flexibility and efficiency of use
- Aesthetic and minimalist design
- Help users recognize, diagnose, and recover from errors
- Help and documentation
Automated expert reviewEdit
Similar to expert reviews, automated expert reviews provide usability testing but through the use of programs given rules for good design and heuristics. Även om en automatiserad granskning kanske inte ger lika mycket detaljer och insikter som granskningar från människor, kan de slutföras snabbare och mer konsekvent. Idén om att skapa surrogatanvändare för användbarhetstestning är en ambitiös riktning för samhället för artificiell intelligens.
A/B-testningRedigera
I webbutveckling och marknadsföring är A/B-testning eller split-testning ett experimentellt tillvägagångssätt för webbdesign (särskilt design av användarupplevelser), som syftar till att identifiera förändringar av webbsidor som ökar eller maximerar ett resultat av intresse (t.ex. klickfrekvens för en bannerreklam). Som namnet antyder jämförs två versioner (A och B) som är identiska med undantag för en variation som kan påverka en användares beteende. Version A kan vara den version som används för närvarande, medan version B har ändrats i något avseende. På en e-handelswebbplats är t.ex. köptratten vanligtvis en bra kandidat för A/B-testning, eftersom även marginella förbättringar av avhoppsfrekvensen kan innebära en betydande ökning av försäljningen. Betydande förbättringar kan ses genom att testa element som kopieringstext, layouter, bilder och färger.
Multivariat testning eller bucket testing liknar A/B-testning men testar mer än två versioner samtidigt.