ARG Development: 10 tips för att skapa en effektiv berättelse om ARG

Hur man skapar en effektiv berättelse under ARG-utvecklingsprocessen

Andy Petroski, ledare och författare inom framväxande teknik, låter våra läsare läsa delar av sitt arbete. Den här artikeln kommer från hans bok Alternate Reality Games: Gamification For Performance.

Det finns en mängd olika metoder och tekniker för att skapa en berättelse som ligger utanför räckvidden för den här artikelserien, men här är några överväganden för att skapa din ARG-historia.

En godbit för dig! 20 % rabatt på ”Alternate Reality Games: Använd CRC Press-koden FLR40 och få ett specialerbjudande av Andy Petroski och eLearning Industry!

Börja med en intrig, en miljö och ett ämne

Intrigningen kan vara mycket grundläggande, till att börja med. Börja med början (presentera målet), mitten (övervinna utmaningar) och slutet (förverkliga ett förändrat/förbättrat tillstånd). Senare kan du bygga enkla och komplexa interaktioner (spelmekanik) samt vändningar kring de grundläggande berättelseelementen.

Och kom ihåg att ett alternativt verklighetsspel är ett live-evenemang (digitalt och/eller fysiskt), vars riktning kan förändras beroende på hur spelarna interagerar med berättelsen och spelet. Lämna därför utrymme i berättelsen för anpassning och planera för justeringar som marionettspelaren kan behöva göra under spelets gång. Din berättelses handling, miljö och ämne kan vara fiktiva eller realistiska och kopplade eller inte kopplade till ditt mål för prestationsförbättring.

Dukemästare: Dukemästare: Marionettmästare hanterar ARG. Oftast är de en medlem av designteamet, men det är inte alltid fallet. Under ARG-upplevelsen gör marionettmästaren ofta dynamiska ändringar av spelets framskridande baserat på spelarnas interaktioner. De arbetar i hemlighet bakom kulisserna medan spelmästarna interagerar med spelarna.

Om du skapar ett ARG för att effektivisera mötena i din organisation för finansiella tjänster kanske du inte vill skapa en berättelse som bygger på att effektivisera mötena i en organisation för finansiella tjänster. Du kanske vill överväga en fiktiv, fristående berättelse som fokuserar på att skapa effektivare möten för Justice League (tänk att Stålmannen aldrig kommer i tid till möten).

Och du kanske vill överväga en realistisk, fristående berättelse som fokuserar på att skapa effektivare möten för den lokala föräldra- och lärarorganisationen.

Tänk på de många olika alternativen när det gäller handling, miljö, ämne och spelupplägg för en ARG-historia med kombinationen av realistiska|anslutna, realistiska|frånkopplade, fiktiva|anslutna eller fiktiva|frånkopplade synvinklar. Välj en från kolumn A och en från kolumn B i tabellen nedan för att börja utforma din berättelse:

Column A Column B
Realistic The story and/or the player’s role is realistic. Realism helps to connect the game to work / life, puts the player in a role they will play in the real-world and creates a recognizable context for learning Connected A connected perspective is one in which the challenges, actions, and decisions are explicitly connected to the performance goals for the player
Fictional The story and/or the player’s role is fictional. Fiction can aide immersion and increase the fun factor. Fiction can also support game balance. Disconnected A disconnected perspective is one in which the challenges, actions, och beslut är implicit kopplade till prestationsmålen för spelaren

Skildringsperspektiv

Det finns ett antal sajter och appar för skapande av berättelser som kan hjälpa dig att generera idéer till din berättelse om det inte finns några uppenbara handlingslinjer för dig att följa. Brainstormer är en story creator som vi har använt. Även om verktyget normalt sett inte spottar ut en berättelse, en plats och ett ämne för din berättelse hjälper det till att få igång den kreativa berättelseutvecklingen. Några exempel på Brainstormer-genererade kombinationer av intrig, miljö och ämne är följande:

  • Låt mig gå | Attic | B-film
  • Fish Out of Water | Chef | Eskimo
  • Odd Couple | Inventor’s Lab | Stuffy British
  • Remorse | Ninja | Steampunk

Skapa karaktärer

Läs min artikel How To Create Effective ARG Characters For Game-Based Training (Hur man skapar effektiva ARG-karaktärer för spelbaserad utbildning) för att utforska skapandet av ARG-karaktärer.

Tänk på det fysiska utrymmet

ARG:er utspelar sig i den verkliga världen, och de bästa ARG:erna drar nytta av det fysiska utrymmet där spelet spelas. Förutom digitala aktiviteter som twittrande, webbaserade spel och digitala koder kan spelarna behöva besöka specifika fysiska platser för att spela, kommunicera eller samarbeta. Det fysiska utrymmet kan också spela en roll i berättelsen. I ARG:et Find the Future var New York Public Library platsen för berättelsen. I ARG:n ”Robots are Eating the Building” gav berättelsen om den potentiella ”förstörelsen” av det utrymme där konferensdeltagarna deltog i sessioner, åt lunch och nätverkade upphov till spänning, motivation och humor i berättelsen. Överväg hur utrymmet där deltagarna spelar kan användas för att stödja och förbättra berättelsen och spelet.

Tänk på tidslinjen

ARG-historien måste ha en början, en mitt och ett slut som sker längs en tidslinje för berättelsen. Men ARG kommer också att ha en tidslinje i realtid. Tänk på hur många dagar, veckor, månader eller år det kommer att ta för spelarna att slutföra ARG.

En längre ARG-tidslinje kan kräva en mer genomarbetad ARG-historia och en djupare karaktärsutveckling. Ett kortare ARG kan stödjas av en enklare berättelse. Det är faktiskt viktigt att ett en-, två- eller tredagars ARG har en enkel berättelse. När spelarna bara har kort tid på sig för att slutföra ARG-spelet kan en utstuderad berättelse hindra spelarna från att slutföra uppgifterna i spelet. De kommer att tillbringa mer tid med att försöka fastställa och förstå motivationen och de mål som definieras i berättelsen än att slutföra spelet och uppnå inlärnings- och prestationsmålen.

Skapa kaninhålet

Som vi har nämnt i tidigare artiklar är kaninhålet spelarnas ingång till ARG. Det kan vara explicit och lätt att upptäcka och komma åt eller implicit och dolt.

Ett exempel på ett explicit Rabbit Hole är ett mejl som skickas till alla nyanställda och som ber dem att titta på en video från företagets vd som beskriver berättelsen, spelet och förväntningarna på spelarna. Rabbit Hole kan också vara implicit och dold i den potentiella spelarens vardagliga miljö. Ett exempel på ett implicit Rabbit Hole är en anonym post-it-lapp som lämnas på varje nyanställds skrivbord och som meddelar att det ska hållas ett möte i konferensrummet klockan 13.00.

ARG:er för företag kräver ofta ett 100-procentigt deltagande. Därför är ett explicit Rabbit Hole att föredra för ARG:er för introduktion, utbildning och prestationsförbättring. Rabbit Hole introducerar spelet, men det bör också introducera handlingen, temat och karaktärerna i berättelsen.

Skapa en bakgrundshistoria

ARG:s bakgrundshistoria kan tjäna flera syften. Beroende på hur du introducerar Rabbit Hole kan bakgrundshistorien ge ett förspel till Rabbit Hole och ge spelarna en viss kontext om hur det nuvarande tillståndet uppstod när de går in i spelet. Bakgrundshistorien kan också vara ett sätt att ta itu med intressena hos spelare som i första hand är av typen Utforskare.

Håll dig i minnet att bakgrundshistorien om karaktärerna, miljön och det nuvarande tillståndet är viktig för Utforskare. Det ger dem ett sammanhang utifrån vilket de kan planera sin egen utforskning under spelets gång. Bakgrundshistorien kan också vara en källa till intressen för Achievers också. När utforskare och vinnare granskar bakgrundshistorien kan det finnas möjligheter att hitta dolda skatter och/eller portar för att gå vidare i spelet utan att behöva ta den normala vägen.

Läs den tidigare artikeln om berättelse och spelartyper.

Förklara berättelsen i flera olika medier

Alternate Reality Games är ”transmedialt berättande”. Utnyttja den möjlighet som flera medier ger. Berätta historien på papper, med trottoarkrita och med skyltar. Berätta historien med video, grafik och animationer. Berätta historien på Twitter, Facebook, LinkedIn, Sharepoint och Pinterest. Det är inte ett ARG om det inte finns flera olika former och format när spelaren upplever och deltar i berättelsen.

Incorporera kollaborativt berättande

Ett väl utformat ARG ger spelarna möjlighet att interagera med och till och med påverka berättelsen individuellt, i grupp eller baserat på kumulativt spel. Följaktligen måste dockspelaren, som observerar det övergripande spelet, vara tillgänglig för att göra ändringar eller skapa tillägg till berättelsen och spelet baserat på de kumulativa handlingar som observeras. Möjligheter för spelarna att påverka berättelsen genom individuellt spel eller gruppspel bör identifieras och utnyttjas. Observation av spelandet och efterföljande ändringar av berättelsen och interaktionerna bör också beaktas när man skapar den ursprungliga ARG-historien.

Enkelhet är bättre än komplexitet

Historien bör inte vara för komplex. Det är bättre att vara enkel för ett ARG som är inriktat på att förbättra kunskaper, färdigheter och attityder. En komplex berättelse kan förvirra spelarna och få spelet att stanna upp. När spelarna deltar i ARG som en del av sitt arbete måste de balansera ARG-spelandet med att få sitt arbete gjort och balansera sina liv. Kom också ihåg att du troligen siktar på att 100 % av publiken ska delta i ett ARG för företag. En komplicerad berättelse kan få spelarna att avstå redan från början och äventyra att nå 100 % deltagande.

En komplicerad berättelse kan också äventyra att slutföra spelet inom den planerade tidsramen. Om det tar spelarna några timmar i ett dagslångt ARG för att förstå historien och vad de ska göra, är det troligt att de rusar igenom (eller hoppar över) senare spelmoment för att kunna slutföra spelet i tid.

Story och gameplay bör vara sammanflätade

Det verkar rimligt, men det kan vara komplext att skapa spelmekanik som är kopplad till inlärningsmålen och som stödjer en berättelse. Det är lätt att förlora berättelsen och karaktärerna ur sikte när du fokuserar på att införliva inlärningsmål, övningsaktiviteter och inlärningssamarbete i spelet. Samtidigt är det lätt att tappa bort prestationsmålen när den kreativa saften börjar flöda och du fördjupar dig i att skriva en berättelse och utveckla karaktärer.

Som utmaningen med de flesta seriösa spel och uppslukande inlärning måste ARG-spel för företag och utbildning ha en effektiv blandning av inlärningsfokus och nöjesfokus. Om det är för mycket fokus på inlärning och prestationsmål kommer ARG inte att vara roligt och det kommer inte att skilja sig mycket från andra tråkiga utbildningssessioner. Om det är för mycket fokus på det roliga kommer spelarna inte att lära sig något och det kommer inte att ha någon positiv inverkan på de anställdas eller verksamhetens resultat.

Historieskrivning har presenterats på ett ordnat sätt här. I själva verket är det allt annat än ordnat. Du kan skriva slutet på din berättelse innan du skriver början. Du kanske skapar karaktärerna först och sedan ett tema och en handling. Oavsett vilken ordning du väljer är interaktivt historieskrivande en iterativ process som kommer att genomgå många steg och utkast innan den är logisk, spelbar och underhållande. Kom ihåg att en ARG-historia ska vara underhållande, men den måste också vara funktionell.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *