Number of Creatures | Equal to… |
---|---|
1 Creature | CR |
2 Creatures | CR +2 |
3 Creatures | CR +3 |
4 Creatures | CR +4 |
6 Creatures | CR +5 |
8 Creatures | CR +6 |
12 Creatures | CR +7 |
16 Creatures | CR +8 |
CR | Total XP | Individual XP | ||
---|---|---|---|---|
1-3 | 4-5 | 6+ | ||
1/8 | 50 | 15 | 15 | 10 |
1/6 | 65 | 20 | 15 | 10 |
1/4 | 100 | 35 | 25 | 15 |
1/3 | 135 | 45 | 35 | 25 |
1/2 | 200 | 65 | 50 | 35 |
1 | 400 | 135 | 100 | 65 |
2 | 600 | 200 | 150 | 100 |
3 | 800 | 265 | 200 | 135 |
4 | 1,200 | 400 | 300 | 200 |
5 | 1,600 | 535 | 400 | 265 |
6 | 2,400 | 800 | 600 | 400 |
7 | 3,200 | 1,070 | 800 | 535 |
8 | 4,800 | 1,600 | 1,200 | 800 |
9 | 6,400 | 2,130 | 1,600 | 1,070 |
10 | 9,600 | 3,200 | 2,400 | 1,600 |
11 | 12,800 | 4,270 | 3,200 | 2,130 |
12 | 19,200 | 6,400 | 4,800 | 3,200 |
13 | 25,600 | 8,530 | 6,400 | 4,270 |
14 | 38,400 | 12,800 | 9,600 | 6,400 |
15 | 51,200 | 17,100 | 12,800 | 8,530 |
16 | 76,800 | 25,600 | 19,200 | 12,800 |
17 | 102,400 | 34,100 | 25,600 | 17,100 |
18 | 153,600 | 51,200 | 38,400 | 25,600 |
19 | 204,800 | 68,300 | 51,200 | 34,100 |
20 | 307,200 | 102,000 | 76,800 | 51,200 |
21 | 409,600 | 137,000 | 102,400 | 68,300 |
22 | 614,400 | 205,000 | 153,600 | 102,400 |
23 | 819,200 | 273,000 | 204,800 | 137,000 |
24 | 1,228,800 | 410,000 | 307,200 | 204,800 |
25 | 1,638,400 | 546,000 | 409,600 | 273,000 |
Step 2—Determine CR: Challenge Rating (or CR) is a convenient number used to indicate the relative danger presented by a monster, trap, hazard, or other encounter—the higher the CR, the more dangerous the encounter. Refer to Table: Steg 3 – Bygg upp mötet: Du kan bestämma hur stor utmaning din grupp ska möta, beroende på svårighetsgraden av den utmaning du vill ha och gruppens APL.
Steg 3 – Bygg upp mötet: Bestäm den totala XP-tilldelningen för mötet genom att slå upp det med dess CR i tabellen: Erfarenhetspoäng. Detta ger dig en ”XP-budget” för mötet. Varje varelse, fälla och fara är värd en mängd XP som bestäms av dess CR, vilket anges i tabellen: Erfarenhetspoäng. För att bygga upp ditt möte lägger du helt enkelt till varelser, fällor och faror vars sammanlagda XP inte överstiger den totala XP-budgeten för ditt möte. Det är lättast att lägga till de högsta CR-utmaningarna till mötet först, och fylla ut den återstående summan med mindre utmaningar.
Till exempel, låt oss säga att du vill att din grupp med sex PC:s på 8:e nivån ska möta ett utmanande möte mot en grupp gargoyles (var och en CR 4) och deras stenjätteboss (CR 8). Datorerna har en APL på 9, och tabell 12-1 talar om för dig att ett utmanande möte för din grupp med APL 9 är ett möte med CR 10 – värt 9 600 XP enligt tabellen: Erfarenhetspoäng. Med CR 8 är stenjätten värd 4 800 XP, vilket ger dig ytterligare 4 800 poäng i din XP-budget för gargoyles. Gargoyles är CR 4 vardera och därmed värda 1 200 XP per styck, vilket innebär att mötet kan stödja fyra gargoyles i sin XP-budget. Du kan ytterligare förfina mötet genom att bara inkludera tre gargoyles, vilket ger dig 1 200 XP som du kan spendera på en trio av Small earth elemental servants (med CR 1, var och en är värd 400 XP) för att ytterligare hjälpa stenjätten.
Att lägga till NPC:er: Varelser vars Hit Dice enbart är en faktor av deras klassnivåer och inte en egenskap hos deras ras, såsom alla PC-raser som beskrivs i Races, räknas in i striderna på ett lite annorlunda sätt än vanliga monster eller monster med klassnivåer. En varelse som har klassnivåer, men som inte har några rasmässiga Hit Dice, räknas in som en varelse med en CR som är lika med dess klassnivåer -1. En varelse som endast har klassnivåer som inte är för spelare (t.ex. en krigare eller adept) räknas in som en varelse med en CR som är lika med dess klassnivåer -2. Om denna minskning skulle sänka en varelses CR till under 1, sjunker dess CR ett steg i följande progression för varje steg under 1 som denna minskning skulle göra: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.
Hög CR-möten: XP-värdena för möten med hög CR kan verka ganska skrämmande. Table: CR-ekvivalenter ger några enkla formler som hjälper dig att hantera dessa stora siffror. När du använder ett stort antal identiska varelser kan den här tabellen hjälpa till att förenkla matematiken genom att kombinera dem till en CR, vilket gör det lättare att hitta deras totala XP-värde. Till exempel, med hjälp av det här diagrammet är fyra CR 8 varelser (värda 4 800 XP vardera) likvärdiga med en CR 12 varelse (värd 19 200 XP).
Ad Hoc CR-justeringar: Medan du kan justera ett specifikt monsters CR genom att avancera det, tillämpa mallar eller ge det klassnivåer, kan du också justera svårighetsgraden i ett möte genom att tillämpa ad hoc-justeringar på själva mötet eller varelsen. Här listas tre ytterligare sätt som du kan ändra svårighetsgraden för ett möte.
Fördelaktig terräng för PCs: Ett möte mot ett monster som är utanför sitt favoritelement (som en yeti som möts i en svettig grotta med lava, eller en enorm drake som möts i ett litet rum) ger PCs en fördel. Bygg upp mötet som vanligt, men när du tilldelar erfarenhet för mötet gör du det som om mötet var en CR lägre än dess faktiska CR.
Unfavorabel terräng för PCs: Monster är utformade med antagandet att de möts i sin gynnade terräng – att möta en vattenandande aboleth i ett undervattensområde ökar inte CR för det mötet, även om ingen av PCs andas vatten. Om terrängen däremot påverkar mötet avsevärt (t.ex. ett möte med en varelse med blindseende i ett område som undertrycker allt ljus) kan du, efter eget val, öka den effektiva XP-tilldelningen som om mötets CR var en högre.
NPC-utrustningsjusteringar: Du kan avsevärt öka eller minska kraftnivån hos en NPC med klassnivåer genom att justera NPC:s utrustning. Det kombinerade värdet av en NPC:s utrustning anges i Skapa NPC:er i tabellen: NPC-utrustning. En klassad NPC som möts utan utrustning bör få sin CR minskad med 1 (förutsatt att förlusten av utrustning faktiskt hämmar NPC:n), medan en klassad NPC som i stället har utrustning som motsvarar en PC:s utrustning (enligt tabellen: Character Wealth by Level) har en CR som är 1 högre än hans faktiska CR. Var dock försiktig med att tilldela NPC:er denna extra utrustning – särskilt på höga nivåer, där du kan spränga hela äventyrets skattbudget i ett enda svep!
Awarding Experience
Pathfinder Roleplaying Game-karaktärer avancerar i nivå genom att besegra monster, övervinna utmaningar och fullfölja äventyr – på så sätt tjänar de erfarenhetspoäng (förkortat XP). Även om du kan tilldela erfarenhetspoäng så snart en utmaning har övervunnits kan detta snabbt störa spelflödet. Det är lättare att helt enkelt dela ut erfarenhetspoäng i slutet av en spelsession – om en karaktär tjänar tillräckligt med XP för att få en nivå kommer han inte att störa spelet medan han höjer nivån på sin karaktär. Han kan istället ta tiden mellan spelsessionerna för att göra det.
Förvara en lista över CRs för alla monster, fällor, hinder och rollspelsmöten som PC:arna övervinner. I slutet av varje session, tilldela XP till varje PC som deltog. Varje monster, fälla och hinder ger en bestämd mängd XP, som bestäms av dess CR, oavsett gruppens nivå i förhållande till utmaningen, även om du aldrig ska bry dig om att ge XP för utmaningar som har en CR som är 10 eller mer lägre än APL. Rena rollspelsmöten har i allmänhet en CR som är lika med gruppens genomsnittliga nivå (även om särskilt lätta eller svåra rollspelsmöten kan vara en högre eller lägre). Det finns två metoder för att tilldela XP. Den ena är mer exakt, men kräver en miniräknare för att vara enkel att använda. Den andra är något mer abstrakt.
Exakta XP: När spelsessionen är slut tar du din lista över besegrade CR-nummer och slår upp värdet av varje CR på Table: Erfarenhetspoäng under kolumnen ”Total XP”. Addera XP-värdena för varje CR och dela sedan denna summa med antalet karaktärer – varje karaktär tjänar en mängd XP som motsvarar detta antal.
Abstrakta XP: Lägg helt enkelt ihop de individuella XP-utmärkelserna som anges för en grupp av lämplig storlek. In this case, the division is done for you—you need only total up all the awards to determine how many XP to award to each PC.
Story Awards: Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.
Placing Treasure
PC Level* | Wealth |
---|---|
2 | 1,000 gp |
3 | 3,000 gp |
4 | 6,000 gp |
5 | 10,500 gp |
6 | 16,000 gp |
7 | 23,500 gp |
8 | 33,000 gp |
9 | 46,000 gp |
10 | 62,000 gp |
11 | 82,000 gp |
12 | 108,000 gp |
13 | 140,000 gp |
14 | 185,000 gp |
15 | 240,000 gp |
16 | 315,000 gp |
17 | 410,000 gp |
18 | 530,000 gp |
19 | 685,000 gp |
20 | 880,000 gp |
* For 1st-level PCs, see table 6–1 in Equipment. |
As PCs gain levels, the amount of treasure they carry and use increases as well. The Pathfinder Roleplaying Game assumes that all PCs of equivalent level have roughly equal amounts of treasure and magic items. Eftersom den primära inkomsten för en PC härrör från skatt och byte som fås från äventyr är det viktigt att moderera de rikedomar och horder som du placerar i dina äventyr. För att underlätta placeringen av skatter är mängden skatter och magiska föremål som PC:arna får för sina äventyr knutna till utmaningsklassificeringen av de möten de möter – ju högre CR ett möte har, desto mer skatt kan det ge.
Tabell: Figurernas rikedomar per nivå listar den mängd skatt som varje PC förväntas ha på en viss nivå. Observera att den här tabellen utgår från ett standardfantasyspel. Spel med låg fantasi kan ge endast hälften av detta värde, medan spel med hög fantasi kan ge dubbelt så mycket. Det antas att en del av denna skatt förbrukas under äventyret (t.ex. trolldrycker och skriftrullar), och att en del av de mindre användbara föremålen säljs för halva värdet så att mer användbar utrustning kan köpas.
Tabell: Det kan också användas för att budgetera utrustning för karaktärer som börjar över 1:a nivån, t.ex. en ny karaktär som skapas för att ersätta en död karaktär. Karaktärer bör inte spendera mer än hälften av sin totala förmögenhet på ett enskilt föremål. För ett balanserat tillvägagångssätt bör PC:s som byggs efter 1:a nivån inte spendera mer än 25 % av sin förmögenhet på vapen, 25 % på rustningar och skyddsutrustning, 25 % på andra magiska föremål, 15 % på engångsartiklar som trolldrycker, skriftrullar och trollstavar, och 10 % på vanliga redskap och mynt. Olika karaktärstyper kan spendera sin förmögenhet på olika sätt än vad dessa procentsatser antyder; till exempel kan arkanspelare spendera väldigt lite på vapen men mycket mer på andra magiska föremål och engångsartiklar.
Tabell: Skattvärden per möte listar den mängd skatt som varje möte bör ge baserat på PCs genomsnittliga nivå och hastigheten på kampanjens XP-progression (långsam, medel eller snabb). Lätta möten bör ge en skatt som är en nivå lägre än PC:s genomsnittliga nivå. Utmanande, svåra och episka möten bör ge en skatt som är en, två eller tre nivåer högre än PC:s genomsnittliga nivå. Om du spelar ett spel med låg fantasi kan du halvera dessa värden. Om du har ett spel med hög fantasi, fördubbla dessa värden.
Möten mot NPC:er ger vanligtvis tre gånger så mycket skatt som ett monsterbaserat möte ger, på grund av NPC:s utrustning. För att kompensera detta bör du se till att PC:arna möter ett par ytterligare möten som ger lite skatt. Djur, växter, konstruktioner, tanklösa odöda, oozes och fällor är bra ”lågskattemöten”. Alternativt, om PCs möter ett antal varelser med lite eller ingen skatt, bör de ha möjlighet att förvärva ett antal betydligt mer värdefulla föremål någon gång inom en snar framtid för att kompensera för obalansen. As a general rule, PCs should not own any magic item worth more than half their total character wealth, so make sure to check before awarding expensive magic items.
Average Party Level | Treasure per Encounter | ||
---|---|---|---|
Slow | Medium | Fast | |
1 | 170 gp | 260 gp | 400 gp |
2 | 350 gp | 550 gp | 800 gp |
3 | 550 gp | 800 gp | 1,200 gp |
4 | 750 gp | 1,150 gp | 1,700 gp |
5 | 1,000 gp | 1,550 gp | 2,300 gp |
6 | 1,350 gp | 2,000 gp | 3,000 gp |
7 | 1,750 gp | 2,600 gp | 3,900 gp |
8 | 2,200 gp | 3,350 gp | 5,000 gp |
9 | 2,850 gp | 4,250 gp | 6,400 gp |
10 | 3,650 gp | 5,450 gp | 8,200 gp |
11 | 4,650 gp | 7,000 gp | 10,500 gp |
12 | 6,000 gp | 9,000 gp | 13,500 gp |
13 | 7,750 gp | 11,600 gp | 17,500 gp |
14 | 10,000 gp | 15,000 gp | 22,000 gp |
15 | 13,000 gp | 19,500 gp | 29,000 gp |
16 | 16,500 gp | 25,000 gp | 38,000 gp |
17 | 22,000 gp | 32,000 gp | 48,000 gp |
18 | 28,000 gp | 41,000 gp | 62,000 gp |
19 | 35,000 gp | 53,000 gp | 79,000 gp |
20 | 44,000 gp | 67,000 gp | 100,000 gp |
Bygg en skattkammare
Och även om det ofta räcker med att bara tala om för spelarna att de har hittat 5 000 gp i ädelstenar och 10 000 gp i smycken, så är det i allmänhet mer intressant att ge detaljer. Att ge skatten en personlighet kan inte bara bidra till att ditt spel blir mer verklighetstroget, utan kan ibland utlösa nya äventyr. Informationen på nedanstående kan hjälpa dig att slumpmässigt bestämma typer av ytterligare skatter – föreslagna värden ges för många av objekten, men du får gärna tilldela objekten värden som du vill. Det är enklast att placera de dyra föremålen först – om du vill kan du till och med slumpmässigt kasta magiska föremål, med hjälp av tabellerna i Magiska föremål, för att bestämma vilken typ av föremål som finns i skattkammaren. När du väl har förbrukat en ansenlig del av hamstrets värde kan återstoden helt enkelt vara lösa mynt eller icke-magiska skatter med värden som tilldelas godtyckligt som du vill.
Mynt: Mynt i en skattkammare kan bestå av koppar-, silver-, guld- och platinapjäser – silver och guld är de vanligaste, men du kan dela upp mynten som du vill. Mynt och deras värde i förhållande till varandra beskrivs i början av Utrustning.
Gemenskaper: Även om du kan tilldela ett valfritt värde till en ädelsten är vissa i sig mer värdefulla än andra. Använd värdekategorierna nedan (och deras tillhörande ädelstenar) som riktlinjer när du tilldelar ädelstenar värden.
Lågkvalitativa ädelstenar (10 gp): agater; azurit; blå kvarts; hematit; lapis lazuli; malakit; obsidian; rhodochrosite; tigereye; turkos; sötvattenspärla (oregelbunden)
Hematit (50 gp): blodsten, karneol, kalcedon, krysopras, citrin, jaspis, månsten, onyx, peridot, bergkristall (klar kvarts), sard, sardonyx, rosakvarts, rökig kvarts, zirkon
Ädelstenar av medelhög kvalitet (100 gp): Ädelstenar (100 gp): Ädelstenar av medelhög kvalitet (100 gp): Jade, jet, vit, gyllene, rosa eller silverfärgad pärla, röd, röd, rödbrun eller djupgrön spinell, turmalin
Ädelstenar av hög kvalitet (500 gp): alexandrit, akvamarin, violett granat, svart pärla, djupblå spinell, guldgul topas
Juwelstenar (1000 gp): alexandrit, akvamarin, violett granat, svart pärla, djupblå spinell, guldgul topas: Smaragd; vit, svart eller eldopal; blå safir; eldgul eller rik lila korund; blå eller svart stjärnsafir
Stora juveler (5 000 gp eller mer): den klaraste ljusgröna smaragden; diamant; jacint; rubin
Nonmagiska skatter: Denna expansiva kategori omfattar smycken, fina kläder, handelsvaror, alkemiska föremål, mästerliga föremål med mera. Till skillnad från ädelstenar har många av dessa föremål fastställda värden, men du kan alltid öka ett föremåls värde genom att låta det vara smyckat eller av särskilt fint hantverk. Denna kostnadsökning ger inte ytterligare förmågor – en ädelstensinklädd masterwork cold iron scimitar värd 40 000 gp fungerar på samma sätt som en typisk masterwork cold iron scimitar värd grundpriset på 330 gp. Nedan listas många exempel på flera typer av icke-magiska skatter, tillsammans med typiska värden.
Fina konstverk (100 gp eller mer): Även om vissa konstverk består av dyrbara material, kommer värdet av de flesta målningar, skulpturer, litterära verk, fina kläder och liknande från deras skicklighet och hantverk. Konstverk är ofta skrymmande eller besvärliga att flytta och dessutom ömtåliga, vilket gör bärgning till ett äventyr i sig.
Smycken, mindre (50 gp): Den här kategorin omfattar relativt små smycken tillverkade av material som mässing, brons, koppar, elfenben eller till och med exotiska träslag, ibland försedda med små eller bristfälliga ädelstenar av låg kvalitet. Mindre smycken inkluderar ringar, armband och örhängen.
Smycken, normala (100-500 gp): De flesta smycken är gjorda av silver, guld, jade eller korall, ofta prydda med halvädelstenar eller till och med ädelstenar av medelhög kvalitet. Normala smycken inkluderar alla typer av mindre smycken plus armband, halsband och broscher.
Smycken, dyrbara (500 gp eller mer): Riktigt dyrbara smycken är tillverkade av guld, mithral, platina eller liknande sällsynta metaller. Sådana föremål inkluderar normala smyckestyper plus kronor, spiror, hängsmycken och andra stora föremål.
Mästarverktyg (100-300 gp): Den här kategorin inkluderar mästerliga vapen, rustningar och färdighetssatser – se Utrustning för mer information och kostnader för dessa föremål.
Mundana redskap (upp till 1 000 gp): Det finns många värdefulla föremål av vardaglig eller alkemisk natur som beskrivs i Utrustning och som kan användas som skatt. De flesta av de alkemiska föremålen är bärbara och värdefulla, men andra föremål som lås, heliga symboler, spionglasögon, fint vin eller fina kläder fungerar bra som intressanta skattbitar. Handelsvaror kan även fungera som skatt-10 pund saffran, till exempel, är värt 150 gp.
Skattkartor och annan intelligens (variabel): Föremål som skattkartor, äganderätter till skepp och hem, listor över informatörer eller vaktlistor, lösenord och liknande kan också vara roliga skattföremål – du kan sätta värdet på sådana föremål till vilken summa som helst, och ofta kan de fungera dubbelt som äventyrsfrön.
Magiska föremål: Magiska föremål: Du kan använda dessa föremål som en del av en skatt: Naturligtvis är upptäckten av ett magiskt föremål det verkliga priset för varje äventyrare. You should take care with the placement of magic items in a hoard—it’s generally more satisfying for many players to find a magic item rather than purchase it, so there’s no crime in placing items that happen to be those your players can use! An extensive list of magic items (and their costs) is given in Magic Items.
Magic Item Category | Average Value |
---|---|
Minor Item | 1,000 gp |
Medium Item | 10,000 gp |
Major Item | 40,000 gp |
Although you should generally place items with careful consideration of their likely effects on your campaign, it can be fun and save time to generate magic items in a treasure hoard randomly. Du kan ”köpa” slumpmässiga tärningskast av magiska föremål till en skattkammare till följande priser, dra av det angivna beloppet från din skattbudget och kasta sedan på lämplig kolumn i tabell 15-2 i Magiska föremål för att avgöra vilket föremål som finns i skattkramen. Var dock försiktig med detta tillvägagångssätt! Det är lätt att genom tärningens tur (eller otur) fylla ditt spel med för mycket skatt eller beröva det på samma. Slumpmässig placering av magiska föremål bör alltid mildras med gott sunt förnuft av spelförvaltaren.
En äventyrares primära inkomstkälla är skatten, och hans primära inköp är verktyg och föremål som han behöver för att fortsätta äventyret – trollformelkomponenter, vapen, magiska föremål, trolldrycker och liknande. Men hur är det med saker som mat? Hyra? Skatter? Mutor? Du kan säkert hantera dessa mindre utgifter i detalj under spelets gång, men att spåra varje gång en PC betalar för ett rum, köper vatten eller betalar en portskatt kan snabbt bli obehagligt och tröttsamt. Om du inte riktigt gillar att spåra dessa mindre levnadskostnader kan du välja att helt enkelt ignorera dessa små betalningar. En mer realistisk och lättare att använda är att låta PC:erna betala en återkommande skatt för levnadskostnader. I början av varje spelmånad måste en PC betala en mängd guld som motsvarar den livsstilsklass han vill leva iOm han inte har råd med sin önskade klass sjunker han ner till den första klass han har råd med.
Destitut (0 gp/månad): PC:n är hemlös och lever i vildmarken eller på gatorna. En utblottad karaktär måste spåra varje inköp och kan behöva tillgripa överlevnadskontroller eller stöld för att försörja sig.
Poor (3 gp/månad): PC:n bor i gemensamma rum på krogar, med sina föräldrar eller i någon annan gemensam situation – detta är livsstilen för de flesta outbildade arbetare och vanliga människor. Han behöver inte spåra inköp av måltider eller skatter som kostar 1 sp eller mindre.
Medel (10 gp/månad): PC:n bor i en egen lägenhet, ett litet hus eller liknande – detta är livsstilen för de flesta tränade eller skickliga experter eller krigare. Han kan säkra alla icke-magiska föremål värda 1 gp eller mindre från sitt hem på 1d10 minuter, och behöver inte spåra inköp av vanliga måltider eller skatter som kostar 1 gp eller mindre.
Väldig (100 gp/månad): PC:n har ett stort hem eller en fin svit med rum på ett fint värdshus. Han kan säkra alla icke-magiska föremål värda 5 gp eller mindre från sina tillhörigheter i hemmet på 1d10 minuter, och behöver bara spåra inköp av måltider eller skatter som överstiger 10 gp.
Extravagant (1 000 gp/månad): PC: Han kan köpa en matbit som är värd 5 gp eller mindre från sina tillhörigheter i hemmet på 1d10 minuter, och behöver bara spåra inköp av måltider eller skatter som överstiger 10 gp: PC:n bor i en herrgård, ett slott eller ett annat extravagant hem – han kanske till och med äger byggnaden i fråga. Detta är livsstilen för de flesta aristokrater. Han kan säkra alla icke-magiska föremål värda 25 gp eller mindre från sina tillhörigheter i hemmet på 1d10 minuter. Han behöver bara spåra inköp av måltider eller skatter som överstiger 100 gp.
Från 20:e nivån
Tyvärr beskriver Classes inte vad som händer efter 20:e nivån, men det betyder inte att det inte finns några resurser tillgängliga för dig om du vill fortsätta din kampanj till 21:a nivån och framåt. Regler för spel på episk nivå som denna finns i många produkter som är kompatibla med Pathfinder Roleplaying Game, även om dessa alternativa regler i många fall kan ge oväntade problem. Om din kampanjvärld till exempel är befolkad av varelser och skurkar som vid den övre gränsen för makt kan utmana en karaktär på 20:e nivån, vart kommer då PC:s på episk nivå att ta vägen för att utmana dem? Du kanske måste skapa en helt ny kampanjmiljö, en som utspelar sig på andra plan, planeter eller dimensioner än den där dina spelare spenderade sina första 20 nivåer, och det är mycket arbete.
Paizo Publishing kommer kanske så småningom att publicera regler för att ta ditt spel in i dessa episka världar, men om du inte kan vänta och hellre vill undvika att använda de befintliga reglerna för öppet innehåll för spel på episk nivå, kan du använda följande korta riktlinjer för att fortsätta bortom 20:e nivån. Observera att dessa riktlinjer inte är tillräckligt robusta för att hålla spelet levande och intressant på egen hand mycket längre än 20:e nivån, men de borde räcka i nödfall för en kampanj som behöver, säg, 22 eller 23 erfarenhetsnivåer för att avslutas. På samma sätt kan du använda dessa regler för att skapa superstarka NPC:er som karaktärer på 20:e nivån kan möta.
Erfarenhetspoäng: För att få en nivå utöver 20:e måste en karaktär fördubbla de erfarenhetspoäng som behövs för att uppnå den föregående nivån. Om man utgår från en medelhög XP-progression behöver en karaktär på 20:e nivån 2 100 000 XP för att nå 21:a nivån, eftersom han behövde 1 050 000 XP för att nå 20:e nivån från 19:e nivån. Han skulle sedan behöva 4 200 000 XP för att nå 22:a nivån, 8 400 000 XP för att nå 23:e och så vidare.
Skalering av krafter: Träffartärningar, basattackbonusar och räddningskast fortsätter att öka i samma takt efter 20:e nivån, i enlighet med vad som är lämpligt för klassen i fråga. Observera att ingen karaktär kan ha mer än 4 attacker baserat på sin basattackbonus. Observera också att skillnaden mellan bra räddningskast och dåliga räddningskast snart blir besvärande stor – ju längre du kommer från 20:e nivån, desto mer påtaglig blir denna skillnad, och för karaktärer på hög nivå bör det bli allt viktigare att förstärka sina dåliga räddningskast. Klassförmågor som har en bestämd, ökande hastighet, såsom en barbars skadereduktion, en fighters bonusfeats och vapenträning, en paladins smite evil eller en rogues smygattack fortsätter att utvecklas i lämplig takt.
Spells: En trollkarls nivå fortsätter att öka med en för varje nivå efter 20:e nivån. Varje udda nivå får en trollkarl tillgång till en ny nivå av besvärjelser en nivå högre än sin tidigare maximala nivå, och han får en spelledarplats i den nya nivån. Dessa trollformelplatser kan användas för att förbereda eller kasta trollformler som justerats av metamagiska bedrifter eller alla kända trollformler på lägre nivåer. Varje jämn nivå får en trollkonstnär ytterligare trollformelplatser som är lika stora som den högsta nivå av trollformel som han för närvarande kan kasta. Han kan dela upp dessa nya platser hur han vill bland de platser han för närvarande har tillgång till.
En trollkarl på 21:a nivån får till exempel en enda trollformelplats på 10:e nivån, där han kan förbereda vilken trollformel som helst på nivå 1 till och med 9, eller där han kan förbereda en metamagisk trollformel som resulterar i en effektiv trollformelnivå på 10 (till exempel utvidgad sammankallande av monster IX, eller påskyndad sönderdelning). På 22:a nivån får han nya trollformelplatser för 10 trollformelnivåer och kan få 10 trollformler på 1:a nivån per dag, två trollformler på 5:e nivån per dag, en trollformel på 7:e nivån och en trollformel på 3:e nivån per dag, eller ytterligare en trollformel på 10:e nivån per dag. På 23:e nivån får han en enda trollformelplats på 11:e nivån, och så vidare.
Trollkarlar som har ett begränsat antal kända trollformler (såsom barder och trollkarlar) kan välja bort de fördelar de får (antingen en ny nivå av trollformler eller ett antal trollformelplatser) för den nivån och i utbyte lära sig ytterligare två trollformler på vilken nivå som helst som de för närvarande kan kasta.
Du kanske vill justera hastigheten på förtrollningsnivåerna ytterligare för klasser (t.ex. paladiner och rangers) som får trollformler långsammare än mer dedikerade trollkarlsklasser.
Multiclassing/Prestige-klasser: Det enklaste sättet att avancera bortom 20:e nivån är att helt enkelt multiclasa eller ta nivåer i en prestigeklass, i vilket fall du får alla förmågor i den nya klassnivån normalt. Detta behandlar effektivt 20:e nivån som en hård gräns för klassnivå, men inte som en hård gräns för den totala karaktärsnivån.