I alla Dungeons & Dragons-spel fungerar Dungeon Master som författare, regissör och domare. En bra DM måste vara kreativ, utforma en värld från grunden och spinna in den i en berättelse. Men de måste också ha ett ordnat, logiskt sinne som kan minnas och förstå hundratals sidors regler. 13
Dungeon Master (DM) tar på sig rollen som spelmästare eller domare och beskriver för de andra spelarna vad de uppfattar i denna fantasivärld och vilka effekter deras handlingar har. Denna person är ansvarig för att förbereda varje spelsession och måste ha en grundlig förståelse för spelreglerna. Sedan Advanced Dungeons & Dragons-systemet började användas 1977 har dessa regler funnits i tre inbundna böcker: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide och Monster Manual. Många andra regelböcker finns också, men dessa krävs inte för att genomföra spelet.
Mästaren är ansvarig för det narrativa flödet, skapar scenariot och den miljö där spelet utspelar sig, upprätthåller tempot och ger dynamisk återkoppling. I berättarrollen ansvarar DM för att beskriva händelserna i D&D-spelsessionen och att fatta beslut om spelsituationer och effekter utifrån de beslut som spelarna fattat. DM:n kan utveckla äventyrshandlingen och miljön som dessa PC:s deltar i eller använda en redan existerande modul. Denna är vanligtvis utformad som ett slags beslutsträd som spelarna följer, och en anpassad version kan kräva flera timmars förberedelser för varje timme som spelarna spelar spelet.
Domaren fungerar som skiljedomare av reglerna, både när han lär ut reglerna till spelarna och när han upprätthåller dem. Reglerna tillhandahåller spelmekanik för att lösa utgången av händelser, inklusive hur spelarens karaktärer interagerar med spelvärlden. Även om reglerna finns till för att ge en balanserad spelmiljö står det DM fritt att ignorera reglerna vid behov. DM kan ändra, ta bort eller skapa helt nya regler för att anpassa reglerna till den aktuella kampanjen. Detta inbegriper situationer där reglerna inte är lätt att tillämpa, vilket gör det nödvändigt att improvisera. Ett exempel skulle vara om PCs attackeras av en levande staty. För att förgöra fienden dränker en PC statyn i vatten, medan den andra använder sin kon av kall andedräkt för att frysa vattnet. Vid detta tillfälle vädjar han till DM och säger att vattnet expanderar när det fryser och krossar statyn. DM kan tillåta det, eller kasta tärningar för att avgöra. I exemplet ovan kan sannolikhetskastet komma upp till spelarnas fördel och fienden krossas. Omvänt gäller att regler inte passar alla eventualiteter och kan få oavsiktliga konsekvenser. DM måste i slutändan dra gränsen mellan kreativt utnyttjande av resurser (t.ex. skjuta träpilar in i en drake och sedan använda en besvärjelse som förvränger trä på avstånd) och exploatering (t.ex. ”hästbombning” – använda en besvärjelse utan strid som skapar en tillfällig beridning, flera dussintals meter ovanför en fiende; anlita flera tusen vanliga människor för att bilda en linje och använda en regel som gör det möjligt för karaktärerna att omedelbart skicka föremål till varandra för att driva föremål i railgun-hastighet.)