Reddit – Spel – Vad gör ett bra PvP-spel

Hej,

Som de flesta av er älskar jag videospel, särskilt onlinespel där spelarna kan interagera: MMORPG, FPS, MOBAs, för dem som jag känner till bäst, och många andra genrer.

Nuförtiden känner jag att de spel som jag brukade spela med sakta förlorar något… Det gör att jag börjar hata dessa spel. Jag vet inte vad de har förlorat.

Jag gillar för närvarande att spela främst Guild Wars 2 och League of Legend, dessa spel som känns smarta att spela för länge sedan, men det känns inte längre likadant för mig, ibland.

Men här kommer jag inte riktigt att prata om vad som är deras problem.

Jag undrade just nu vad som är saker som gör ett bra PvP-spel och vad internet tycker om det.

För övrigt skulle jag gärna, senare i mitt liv, skapa ett eget PvP-spel, MMORPG-baserat. Jag vill vara säker på att mina första idéer kommer att respektera ”reglerna” för ett bra PvP.

Så, när jag läste på internet (eller tittade på videor), hittade jag inte så många resultat eller tillräckliga svar för det jag letar efter.

Det är därför jag har skrivit den här texten : jag vill dela med mig av mina tankar om element som gör att ett grundläggande PvP-spel blir ett bra PvP-spel, och få era tankar om det.

Jag vill att internet ska vara mer fyllt av definitioner av ett bra PvP-spel, så att människor som vill hitta ett svar kan ha mer saker att läsa.

Mina tankar och förklaringar är baserade på erfarenheter jag får från dessa olika spel : Guild Wars, mitt första onlinespel, Guild Wars 2, Aion, League of Legend och BattleRite främst.

Jag har också spelat Heroes of the storms, Hearthstone, Overwatch, Dofus och några gamla realtidsstrategispel, men det var mer ”för skojs skull” och jag använde delvis dem för att bygga upp mina tankar.

Unreal tournament är (var ?) ett bra (gammalt) spel också. Dessutom gillar jag att titta på Super Smash Bros (Ultimate) matcher (jag har bara spelat det sällan med vänner).

Redan nu är allt jag kommer att skriva mina tankar, som är så objektiva som möjligt. (Du kanske inte håller med dem)

Låt oss börja med definitionen av ett PvP-spel : Ett spel som involverar 2 eller fler mänskliga spelare (ELLER lag av spelare) att spela mot varandra, för att nå ett mål som generellt sett bara kan uppnås av en spelare eller ett lag.

Enligt definitionen av ”spel” tar man risken att förlora, och därför är vinsten inte garanterad i början av spelet.

Då spelet respekterar denna regel kan det betraktas som ett PvP-spel, och så är det med alla ”PvP-spel” du känner till.

Men varför skrev jag den här definitionen? Därför att det är i denna definition som de element som definierar ett bra PvP-spel är gömda.

En tydlig idé som skulle komma snabbt i åtanke skulle vara att säga: ”Balans är, kanske det enda, elementet som gör ett bra PvP-spel”.

Jag har dock inte skrivit all denna text för att bara konstatera detta. Istället kommer jag att säga att ”Balans är ett begrepp som är alltför tvetydigt att tala om”.

Det är faktiskt uppenbart att ”Balans” är nödvändigt: Om man hänvisar till definitionen av ett PvP-spel måste alla spelare ha ”samma initiala resurser” i början av spelet för att var och en av dem ska ha möjlighet att använda dessa resurser för att vinna. Till exempel är rörelsehastighet en resurs, eftersom du kan offra något annat för att bli snabbare.

Balans är då viktigt och ganska svårt att respektera i komplexa spel, eftersom det kan vara svårt att definiera alla ”de initiala resurserna” som är tillåtna för varje spelare, och vilka värden de har.

Till exempel kan projektiler som måste träffa den fientliga spelaren förlora sitt värde om det finns för många hinder i spelmiljön, eller om spelarna rör sig för snabbt.

Detta sagt, efter att ha funderat, skulle jag säga att det finns tre viktiga element som gör ett grundläggande PvP-spel till ett bra PvP-spel.

Det första är nödvändigt och närvarande i alla PvP-spel, men det är inte alltid vältrimmat och komplext, eller kanske inte behagar alla.

Den andra är oftast närvarande, men det krävs mer arbete för att få in den i ett spel än den första.

Den sista är definitivt svår att respektera, ibland närvarande, och kräver mycket arbete och fantasi för att göra den bra.

I ett PvP-spel måste spelarna slåss, eller ”interagera” med varandra, men hur? På vilket sätt? Det är det första viktiga elementet :

1) Interaktioner

Oppenbarligen är det främsta skälet som driver en spelare att spela onlinespel att träffa andra människor, att interagera med ett annat beteende än IA, som antingen är för tråkigt att spela mot, för att det är repetitivt, eller för lätt att besegra, för att det är för förutsägbart eller inte tillräckligt smart för det komplexa spel som övervägs.

Spelaren kan också jämföra sig själv med andra: ”Är jag en bra spelare? Vilken är min nivå? Är jag över den genomsnittliga nivån?”, det är vad vissa spelare gillar.

Det är alltså genom olika interaktioner som spelaren kan träffa andra människor på rätt sätt. Men vad är en interaktion?

”När en spelare börjar agera, använda eller manipulera sina resurser, och en annan spelare kan svara på denna handling och använda sina egna resurser. Då skapas en interaktion.”

Du kan se en interaktion som ett sätt att kommunicera eller ett diskussionsämne som du kan prata om med dina vänner/andra.

Desto mer det finns interaktioner, vilket innebär att det finns olika kombinationer av sätt, åtgärder, motmedel eller effekter att använda,

Desto mer är interaktionerna ”balanserade”, vilket innebär att varje åtgärd har sin egen definierade styrka (i vad åtgärden presterar), svagheter (vad som kan motverka den) och kostnad (vilka resurser och hur mycket),

Desto fler interaktioner…. är faktiskt interaktioner, vilket innebär att den kränkta spelaren för det mesta kan motverka sin kränkning utan att spendera för mycket resurser,

Bättre blir interaktionerna i spelet, och bättre blir PvP-spelet.

I vissa människors tankar har vissa element sagts vara ”element som definierar ett bra PvP-spel”. I grund och botten är de flesta av dessa element knutna till ”interaktioner” :

– Hastigheten definierar den tid som tillåts för en interaktion att inträffa och är ett element som komponerar interaktionen : Handlingar kan vara antingen snabba, eller mycket snabba (för spel som bygger på framförhållning och reflexer, som Super Smash Bros) eller långsamma eller odefinierade (för strategispel varv för varv, men varven har fortfarande en tidsbegränsning, som Dofus eller schack.

– Ett spels djup och komplexitet skulle kunna motsvara kvantiteten och kvaliteten på de olika interaktionerna.

– ”Forgivingness” correspond to a good definition of ”initial ressources” and interactions that use them, so that a player that miss an opportunity to riposte don’t lose too much ressources.

A game is all based around interractions, or exchanges beetwen players, and their quality influence the quality of the PvP game.

This brings us to the 2nd most important element :

2) Choices

On online video games, players want to interact with each other, and among what they wish, they’ll chose one specific interraction than another, in order to follow a specific strategy.

En strategi kan anges som en ”uppsättning på varandra följande val som syftar till att nå ett mål och som tenderar att få oss att vinna spelet”.

Oppenbart är det så att ju fler interaktioner det finns, desto fler val finns det, och ju fler val finns det, desto fler strategier finns det i spelet.

Du kanske känner till spel där vissa strategier inte är värda att tillämpa, eftersom kostnaden inte är värd resultatet, eller inte är tillräckligt tillförlitliga.

I grund och botten är effektiviteten av vissa strategier direkt bunden till hur interaktioner definieras (exempel: Skapa en armé av skeletton är inte värt det, eftersom det är för lång tid att kasta, kanaliseringar kan störas för mycket av ”interruptions”-effekter, och även om vi äntligen får det, kan en enkel AoE döda dem alla).

Det finns 2 olika typer av val som kan förekomma eller inte beroende på spelet :

– Valet av sammansättning, förberedelse av spelet. Vad kommer du/din karaktär/ditt team att kunna göra?

– Valet av handlingar under spelet. Vad ska du göra nu?

I de flesta spel kan du ha båda dessa val.

Hur som helst kan vi möta situationer där vissa kompositioner dominerar, vilket i princip kallas ”meta”.

En bra meta förändras ganska ofta, eller ska jag säga : En teoretisk bra meta är en frånvarande meta, det finns inte någon sammansättning som fungerar oavsett vad fiendens sammansättning är.

Men eftersom vissa val är lättare att tillämpa, mer pålitliga eller helt enkelt redan välkända och behärskade av spelarna, (som inte vill ta risker med att spela specifika sammansättningar), är dessa val gynnade.

I ett moba-spel är det inte ovanligt att en karaktär har mycket styrka men inte tillräckligt med svagheter för att kompensera (när andra karaktärer kan ha samma svagheter, eller till och med fler, men utan att vara lika användbara).

För dem som särskilt gillar att bygga, kan det kännas väldigt äckligt att varje ”bygge” du provar alltid besegras (och för det mesta ganska lätt) av några liknande byggen som du möter alltför ofta.

Om valet av åtgärder, spelaren blir faktiskt bättre på att spela spelet genom att göra bra val, bra åtgärder, genom att lära sig och behärska alla åtgärder som behövs för att användas, skjuta i en boll, använda en färdighet av din karaktär etc…

Så, spelarna njuter faktiskt av ett spel genom att öva på dessa handlingar, de kanske inte använder de bättre handlingarna för att reagera på en situation, men hur som helst, de utvecklas och har roligt.

Men, med tanke på en hög spelnivå (eller bara med hänvisning till teorin om spelet), förhindrar ett bättre PvP-spel så mycket som möjligt möjligheten att hamna i situationer där endast en serie handlingar (eller en handling) är lösningen för att reagera på en situation.

För att göra det lättare att förstå betyder det att ett bra PvP-spel tillåter dig att alltid ha minst två valmöjligheter för att gå från ett tillstånd till ett annat, så att en ”interaktion” faktiskt är möjlig eller så att vi inte går in i ett ”dött” tillstånd (dvs. ett blockerat tillstånd).

Ett exempel på ett dött tillstånd skulle kunna vara en situation där du hela tiden måste hålla upp en sköld för att blockera pilar från din motståndare. Situationen utvecklas inte och interaktionen blir tråkig.

(En annan tråkig situation är ”rock, cisor, papers”-effekten, när valet av sammansättning är mycket dominerande och har mycket mer värde över de handlingar som görs under spelsessionen, men vi möter sällan detta fall).

Oppenbarligen bör ett lag förlora om deras sammansättning inte är särskilt väl utformad eller mycket motverkad, eller om de har begått för många misstag i rad.

Redan nu kan vi förstärka definitionen av ett spels ”djup” och ”förlåtande”, som vi definierade tidigare:

– Ett spels djup motsvarar alla kombinationer av val och handlingar eller ”mekanik” som finns i ett spel (sättet du kör en bil är till exempel en mekanik).

– En god förlåtelse är när en spelare är så lite frustrerad som möjligt när han eller hon begår ett misstag, och att spelets öde inte avgörs av ett eller ett fåtal små misstag.

Vi kan nå en god förlåtelse när vinsten levereras efter flera handlingssekvenser som spelaren eller spelarna har valt.

Ett spel definieras av de olika interaktioner som kan uppstå, och händelseutvecklingen i ett spel bestäms av de val som varje spelare kan göra.

För att delta i ett spel måste spelaren hitta sin roll och spela den, i samspel med andra spelare, var och en med sin egen roll.

Men tillåter spelet att spelarna kan vara sig själva? Måste spelaren anpassa sig till en viss norm, som ibland är mycket restriktiv?

Du kanske äntligen har hittat vänner som du kommer överens med, eller hittat ett mycket bra spel, men de kanske har andra hobbies än du, och du kanske inte har hittat det du verkligen vill göra i det här spelet. Till slut älskar de flesta spelarna spelet som det är, och dess nuvarande ”meta”, medan vissa människor skulle vilja spela en specifik spelstil som spelet inte tillåter dem att göra.

Det är så vi når det sista viktiga elementet :

3) Variation

På onlinevideospel letar folk efter att interagera med människor, och även ”upptäcka” dem, lära sig något nytt, upptäcka olika saker, utforska spelupplägget, etc…

En variation i ett spel gör det möjligt för spelaren att ständigt upptäcka saker och aldrig bli uttråkad.

PvP ger spelaren en känsla av att inte ständigt slåss mot samma motståndare, utan mot olika motståndare som alla har sin egen spelstil och ”personlighet”.

”Variation” är ett mycket tvetydigt namn, det kan definiera olika variationer i ett spel: variation i interaktioner, valmöjligheter, som vi redan har sett, som kan inkludera en mängd olika spelstilar.

Variation i det visuella av karaktären du skapar. Variation i målet med spelet (olika lägen, aktiviteter), variation i vilket mål spelaren fokuserar (vara den bästa spelaren, vara ett specifikt stöd, helt enkelt ha ett virtuellt hus).

Även om ett PvP-spel som skulle behaga alla verkar omöjligt att göra, ju mer variation det finns, desto större är sannolikheten för att en spelare ska se olika saker.

Det är dessutom i variationen som en större mängd spelare kan hitta sina mål som de kommer att njuta av att nå och uppnå.

Föreställ dig ett spel som bara erbjuder en PvP-arena i 1vs1 eller XvsX, när du inte längre upptäcker saker, eftersom det finns en ”meta”, eller om du redan känner till spelets låga nivå, kommer du att bli uttråkad och vänta på nya saker.

Det är så videospel är utformade för de flesta av dem (om man bortser från behovet av att tjäna pengar snabbt): De är relativt snabba att slutföra och erbjuder korta men tillfredsställande upplevelser.

Dessa spel saknar faktiskt ”djup” som spelaren inte kan upptäcka och lära sig att bemästra.

Så, med tillräckligt stor variation bör ett spel innehålla många spelstilar och aktiviteter som spelarna kan njuta av. Djupet, beroende på hur interaktioner och val implementeras, är förlängningen av spelets livslängd.

(Det är viktigt att notera att för mycket aktiviteter kan splittra spelarna i spelet, ett aktivitetsbyte eller en ”händelse” är en lösning).

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *