RPG system: White Wolf

Aron Christensen
Aron Christensen

Follow

Jul 15, 2019 · 12 min read

I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?

Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books’ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D. Nästa gång vår grupp gör Dungeons and Dragons kanske vi provar femte upplagan.

Palladium är ett av de klumpigaste och mest röriga system jag någonsin använt, men jag var ovillig att kasta bort det eftersom Rifts är en rolig och fascinerande miljö. Till slut behöll vi bara inställningen och kastade systemet. Nu använder vi BESM för våra Rifts-spel, eftersom det är flexibelt och vi har gjort husstyrning av det.

Men jag spelar fortfarande White Wolf andra upplagan. Vi har gjort ett par ändringar och husregler, men fortsätter att spela systemet och världen mer eller mindre enligt böckerna. Jag läste White Wolf reviderade andra upplagan och använde några av ändringarna, men gillade inte riktigt tredje upplagan. Den gjorde några regeluppdateringar som jag var neutral till… Men de största förändringarna gällde världen och miljön. Förändringarna var bra för många människor, men det var inte vad jag ville berätta eller spela.

Förresten, varför spendera hundratals dollar på böcker igen?

Så, här är jag och spelar fortfarande andra upplagan – ett spel som är 30 år gammalt. En del av innehållet har inte åldrats väl, men det kräver svindlande mycket mindre körsbärsplockning än Rifts. Så hey, det är en vinst.

Och det finns fortfarande så mycket jag älskar med World of Darkness. White Wolf har egenskaper som kallas Nature och Demeanor som är mycket mer flexibla och öppna än D&D alignments. Den använder en Attribute and Ability-uppsättning som tillåter en massa olika icke-kampliga färdighetskontroller. Jag säger inte att alla andra spelsystem är begränsade till hack-and-slash dungeon crawling – bara att White Wolf var mitt första smakprov på något som inte var det.

Och de gick verkligen loss på färdigheterna. En karaktär kan få sekundära färdigheter i White Wolf, som är billigare men mer fokuserade än allmänna färdigheter – och vissa av dem kan vara ganska löjliga. I Storytelling Guides skämtar jag om korgflätningsfärdigheter. Jag tror inte att White Wolf faktiskt har korgflätning som en färdighet… Men jag slår vad om att det finns en sekundär färdighet i vävning, och inget hindrar dig från att specialisera dig på korgar.

Nödvändigt att säga att många av de sekundära färdigheterna inte får mycket spelrum. Men om du vill att din karaktär ska vara otroligt bra på något otroligt obskyrt är White Wolf systemet för dig.

Oavsett vilket karaktärskoncept du vill spela kan du hitta färdigheter för det i White Wolf. Och färdigheterna är inte bundna till någon statistik – som jag ser i de flesta spel – så det slutar med att du blandar och matchar för dina rullar på överraskande sätt.

Medans jag rullar Dexterity + Firearms för att skjuta min pistol, kanske min Storyteller också låter mig rulla Perception + Firearms för att kunna avgöra vilken typ av pistol den andra killen håller. Eller till och med Manipulation + Firearms för att vifta med min pistol och skrämma eller imponera på någon. Det finns förstås också en skicklighet för intimidering, men poängen är att jag kan ge mina spelare chansen att använda sina färdigheter på överraskande sätt, så länge vi är kreativa. Och jag vill gärna uppmuntra alla att vara kreativa.

The White Wolf skill list – den primära, inte volymerna av sekundära färdigheter – påverkar ofta den färdighetslista vi använder i andra spel också, för oavsett vilket system vi spelar kan vi skapa scener där forskning eller social interaktion är lika viktiga som överlevnadsrullar eller att göra en jäkla röra av monster. White Wolf är ett av de bäst lämpade systemen för icke-kamprullar som jag någonsin stött på.

De flesta rollspel har någon form av kunskapsfärdighet. I White Wolf är Knowledges en hel kategori som täcker allt från datorer och utredningar till politik och byråkrati. Ja, byråkrati är en färdighet i White Wolf eftersom en spelsession kan handla om en vampyr som manipulerar den lokala bankdirektören för att dölja lånet till sin nya nattklubb så att deras rival inte kan underskrida det och få banken att ta tillbaka fastigheten.

Och sedan kan nästa session vara klubbens invigning, med många kast för att välja rätt dekorationer (intelligens + stil), rekrytera ett populärt band som ska spela (karisma + list), och sedan gå runt i dina trendigaste kläder och få de andra vampyrerna att känna sig omoderna (utseende + festande).

Jag säger inte att Dungeons and Dragons aldrig kan innehålla rollspel eller äventyr utanför en fängelsehåla, bara att White Wolfs system erbjuder mycket mer för att stödja den typen av rollspel. Om du gillar sociala rollspel bör du ge White Wolf en chans.

Jag nämnde ovan att vi gjorde några husregler för White Wolf. Vi tog till exempel bort sårstraffen. Utifrån boken får man när man blir skadad ett tärningsstraff, vilket innebär att man blir skadad lättare och får ett ännu större straff. Vi tyckte inte alls om den nedåtgående spiralen. Visst kan det vara realistiskt. I det verkliga livet skjuter jag dig i benet och du faller ner på marken. Om du inte är helt hög på adrenalin ligger du där och kan inte göra så mycket annat.

Realistiskt, visst, men jag vill inte att mina karaktärer ska ligga på marken och göra ingenting. Jag vill att de ska stå upp och göra något.

Vi började också dela upp allas stridsrundor i en mindre handling, en rörelsehandling och en standardhandling. Massor av andra system gör det under olika namn – som incidental actions, manövrar eller vad som helst. Varför gjorde vi det? Jo, när en White Wolf-karaktär var tvungen att ta hela sin aktion för att använda en av sina små magiska krafter och jag bara hade en NPC som sköt dem i ansiktet med ett hagelgevär – för att de stod där och använde en liten magisk kraft – så var det inte särskilt roligt.

White Wolf låter dig dela upp din tärningspool mellan aktionerna, men din karaktär måste vara riktigt bra för att det ska vara effektivt. Annars är det hagelgevär i ansiktet. Så ingen fick använda sina coola små magiska saker. De hoppade bara direkt över till att skjuta alla andra i ansiktet, eller så följde de envetet alla krafter som gav dem flera handlingar – Celerity, Quicksilver, Multi-tasking… Det finns ett par olika sätt att göra det på, beroende på vilken speciell WoD-inställning du kör, men det innebar att de där extra-handlingarna plötsligt blev väldigt vanliga.

Nu, med en mindre handling, lät jag spelarna använda sina små magiska förmågor: odla klor med Protean, sätta upp Oakenshield för att få hjälp med att ta den där hagelgevärsskottet, osv. (Och om du spelar White Wolf – fan heller, True Magick är inte en mindre handling.)

Med en rörelsehandling kan PC:n antingen förflytta sig – närma sig avståndet – eller undvika/parera attacker. De flyttar sig trots allt ur vägen. Utifrån boken är dodging en normal tärningspool, så det är antingen det enda som din PC gör, eller så måste du dela med din attackpool. Det sätter spelarna på defensiven, och det kan vara svårt att någonsin övergå tillbaka till anfall. Fienden attackerar dig bara igen, vilket du måste undvika igen – och det fortsätter tills du får ett felkast och blir nedslagen. Det suger. Nu är spelarna tillbaka till att hungra efter flera handlingar. Eller att pumpa upp spelets bästa defensiva status (Stamina) så att de faktiskt kan överleva tillräckligt länge för att kunna skjuta tillbaka.

Det innebär också att om inte motståndaren aktivt undviker – vilket de inte gör om de vill slå tillbaka – så behöver du bara en framgång för att träffa. Detta leder till att man antingen slösar bort höga nivåer av skicklighet eller delar upp den enda attacken så många gånger som möjligt och hugger ner mina skurkar alldeles för snabbt. Så att låta alla ha en rörelsehandling som används för att undvika ger dem en chans att försvara sig utan att använda hela deras tärningspool. Men inte varje gång, eftersom PC:n måste välja mellan att förflytta sig och undvika med dessa tärningar.

Standardhandlingar är allt annat – attackera tillbaka, True Magick, etc. Och enligt vår husregel är det bara standard/huvudhandlingen som kan delas upp på flera tärningspooler.

Det här är en ganska ny husregel som vi prövar i Ericas nya Wraith-spel, och vi får se hur det går. Men hittills har ingen min-maxat Stamina eller extra attacker, och alla har kunnat få använda sina magiska krafter för att hjälpa till i en strid.

En man i mörka kläder och dämpat ljus, handen mot väggen och tittar åt andra hållet.

En man i mörka kläder och svagt ljus, handen mot väggen och tittar åt andra hållet.

Miljöerna

Men när jag pratar om White Wolf så är det bara spelsystemet – tärningarna och tärningarna, reglerna och rulningarna. Men det är mindre än halva historien. Den värld som jag spelar i och driver är World of Darkness, en av flera White Wolf-miljöer och den mest populära som jag känner till.

WoD är urban fantasy, även om den termen inte riktigt existerade när jag började spela. Det finns några arkaiska underuppsättningar – att spela wraiths under första världskriget, vampyrer på den mörka medeltiden och magiker från renässansen – men de flesta WoD-spel är moderna.

Vi drar nytta av dessa element från den moderna världen för att introducera några nya rollspelare till spelet. Det finns mycket att lära sig med reglerna och att låtsas vara konstiga människor utan att de också måste lära sig ett helt fantasirike med egna fysiska och sociala regler. De vet redan hur man använder en mobiltelefon eller köper bensin för att bränna ner en skurks lya. När jag väl har fått dem att känna sig bekväma med några fler spelelement kan jag kasta dem in i Rifts eller Dungeons and Dragons.

Inom World of Darkness finns fem huvudsakliga individuella spel. De interagerar med varandra på intressanta sätt – detaljerade i varje system – och är både mycket sociala och mycket mystiska, med många intrigkrokar inbakade.

Vampire: The Masquerade

Om du redan är bekant med White Wolf och World of Darkness har du förmodligen kommit till det genom Vampire. Det gjorde jag, och det gjorde även Erica. Vampire är det sexiga, trendiga WoD-spelet… på ett mycket motkulturellt, inte kalla mig trendigt sätt.

Vampire är förmodligen det mest sociala WoD-spelet, eftersom vampyrer handlar om blod och politik. Andras blod, inte deras eget… Så även om det finns gott om häftiga, episka slagsmål i ett vampyrspel, är dessa odödliga varelser generellt sett ovilliga att riskera sina egna eviga halsar. Det är mycket prat, lögner och utbyte av tjänster för att få saker och ting gjorda. Vampire är väldigt roligt.

Werewolf: The Apocalypse

I Werewolf spelar du… håll dig till mig här… varulvar! De är gigantiska, lurviga mördarmaskiner, och om du vill utforska fängelsehålor och slakta oräkneliga vidriga varelser är detta det World of Darkness-spel du letade efter.

Men det finns också en andevärldsaspekt i Werewolf, och teman om miljö och andlighet som gör spelet mer komplext och gripande. Det finns stammar och flockar inom Werewolf också, vilket ger en fantastisk social dynamik som kan vara lika förrädisk som något Vampyrspel, om det är den vägen du vill gå. Fast med varulvar är det mer ryggdunkande än ryggdunkande.

Mage: The Ascension

Mage tar ett stort språng in i det abstrakta. Den grundläggande förutsättningen i Mage är att verkligheten är flytande. Mänsklighetens kombinerade tankar bestämmer formen på vårt kosmos. I Mages paradigm var jorden faktiskt platt när människor brukade tro att den var platt. Och när tillräckligt många människor började tro att den var rund ändrade den form.

Spelarkaraktärer i Mage är människor med stor intelligens och makt, som har viljan och den mentala styrkan att faktiskt förändra verkligheten med en tanke. Inte hela världen, men göra en dörr i en vägg där det inte fanns någon förut – eller en rykande stump i nacken där ett huvud brukade vara.

Mage är ett spel som handlar om idéernas kraft, ett slags rollspelshjärnspöken. Det magiska systemet är fritt formulerat, vilket är superhäftigt och utmanande – och svårt som fan att driva. I Mage begränsas dina spelare av några prickar på sina karaktärsblad och sin fantasi – och dessa fantasier kommer både att förvåna och blåsa dig varje gång. Storytelling Mage kräver att du inte bara tänker på fötterna, utan tänker stående på huvudet. Mitt förhållande till Mage är ett slags kärlek/hat-förhållande.

Changeling: Den här krävde också lite tankemöda för att jag skulle förstå, mest för att föreställa mig hur älvvärlden och den världsliga världen skulle överlappa varandra. När Changeling först kom ut var det också en slags grov chock för WoD-spelarna, som alla var vana vid att spela odödliga vampyrer, lurviga dödsmotorer och trollkarlar som kunde tänka huvudet av någon. Jämfört med dem är feerna i Changeling ganska ömtåliga och inte alls lika nervösa. Missförstå mig inte – changelings är snygga och miljön är vacker, men jag skulle inte satsa några pengar på att de flesta av dem skulle slåss mot en varulv.

Men jag leder inte många crossover-spel, och inom ramen för Changeling fungerar de alldeles utmärkt och vi har haft några riktigt roliga spel där vi spelat feer. Min huvudsakliga spelargrupp består mestadels av 80-talskillar och vi är alla stora fans av Labyrinth, The Dark Crystal, The Princess Bride och den typen av saker.

Changeling är ett spel där en pinky-sve är en bindande magisk sak, två spelare jinxade varandra och det var lika kraftfullt som en tystnadslöfte, och läxor är ett farligt hot. Att ta något så fånigt och behandla det med allvar är väldigt roligt.

Wraith: The Oblivion

Den sista stora utgåvan av andra utgåvan av World of Darkness var Wraith. Vampyrer, varulvar, magiker, feer och spöken ger en ganska väl avrundad värld med en mörk och hemlig magisk sida.

Men ärligt talat, när de kom till Changeling tror jag att White Wolf började få slut på idéer. De hade använt sig av de flesta coola namnen på saker och ting och höll på att skrapa botten av tunnan lite grann, och de hade redan gått vidare till den reviderade andra upplagan. Till och med i Changeling släpptes hälften av böckerna i andra upplagan och den andra hälften i den reviderade.

Samma sak hände med Wraith. Det känns som om det inte fick så mycket kärlek från skaparna, och varken systemet eller miljön utvecklades riktigt. Jag ska inte berätta i detalj här hur mycket världsbyggande Erica och jag var tvungna att göra innan Wraith kändes spelbar för hennes kampanj, men hon skrev ett inlägg om det.

Och Wraith-karaktärer är komplicerade. De har inte bara en Nature och Demeanor – egenskaper som är tänkta att vägleda ditt rollspel på samma sätt som alignments gör i andra spel – utan de har tio poäng av Passions att tilldela som gör din Restless Dead rastlös. Och sedan tio poäng av Fetters, skiten och människorna som spökena inte kunde lämna bakom sig.

Som om det inte är tillräckligt med personlighet och motivation att skriva ner på ett karaktärsblad, har Wraiths också sin Shadow – den skitdel av deras personlighet som får sin egen röst efter döden. Skuggan är din mörka sida, animerad av Oblivion, den del av dig som vill att du ska sluta hemsöka saker, släppa taget och dö resten av vägen. Och skuggan har en natur, och den har mörka passioner. Sedan måste någon – antingen berättaren eller en annan spelare – spela den skuggan!

Det är mycket att jonglera med. Nu skulle Erica inte köra Wraith om det bara var smärta och ingen vinst. White Wolfs vision av livet efter döden är förbannat mörk och häftig, men det är en skrämmande uppgift. Heder åt Erica för att hon tog steget, och åt Amber och Jack – som aldrig ens har spelat det relativt enkla Vampire: The Masquerade – och som nu sätter sina första WoD-tänder i Underworld. Det är ett jäkla hopp i den djupa änden.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *