Syrinscape – Atmosfärer och musik för rollspel

Jag tror att det är därför som vissa människor blir så förtjusta i rollspel, en hobby som jag aldrig haft tid att investera i men som verkar ganska fascinerande. Förutom att tillbringa tid med vänner och lära sig nya sätt att kommunicera med dem får man också finslipa och utmana sin fantasi för att ta ett minimum av visuellt material och skapa något episkt och storslaget i sitt huvud. Men det som i slutändan saknas i en sådan situation är avsaknaden av ljudkurser och auditiv stimulans. Det är där Syrinscape kommer in.

Syrinscape är en gratis app som gör det möjligt för användare att ladda in ljudkonstruktioner som relaterar till den spelstil du spelar. Vågar du dig in i ett mystiskt och fantasifullt land? Det finns paket som är avsedda för att se till att tavernan är raukig, skogarna förtrollande och gruvorna kusliga! Vad händer om du tar dig an en utomjordisk ras som är fast besluten att utrota din art? Du kan få tillgång till SoundSets som efterliknar slagsmål med ljussvärd, rymdstrider och utomjordiska världar.

Appen låter dig styra flera delar av en SoundSet, så att du inte bara trycker på ”Play” på ett spår och sedan lyssnar på det i loop tills du går vidare till nästa område. Genom att fasa in element samtidigt som du fader ut andra kan varje steg på din resa låta unikt och engagerande.

I dag har vi en intervju med Benjamin Loomes, som är skaparen av SyrinScape. Vi pratade om SyrinScapes ursprung, utmaningarna med att skapa dessa SoundSets och mycket mer! Kolla in vår intervju nedan!

Om du vill veta mer om Syrinscape kan du gå till deras officiella webbplats. Du kan också följa dem på Twitter och Facebook. Om du är intresserad av att kolla in ett paket rekommenderar jag starkt Cthulhu Rises DoomPack, vilket förmodligen är av mycket uppenbara skäl!

Dread Central: Konceptet för Syrinscape är så enkelt och ändå så briljant. Berätta lite om hur Syrinscape kom till och hur det har utvecklats sedan starten?
Benjamin Loomes: Jag har alltid varit en spelare, men jag har också arbetat hela mitt liv som kompositör, sångare och pianist, och som älskare av bra filmer och datorspel har jag alltid tyckt att det var konstigt att musik och ljud saknades i mina bordsspel. Jag började använda musik-CD:er och soundtracks till datorspel och liknande för att skapa lite atmosfär för mina spelare, och de älskade det. Ganska snabbt gjorde jag 15 minuters inspelningar komplett med miljöljuddesign och de var ganska coola. Men problemet med dessa var att de började bli repetitiva mycket snabbt, särskilt i rollspel där man kan stanna på en enda plats i en eller två timmar. Så vid nionde gången du hör samma distinkta fågelsång och marknadsförsäljare som ropar ut sina priser i exakt samma ordning varje gång börjar du lägga märke till dessa mönster.

Den mänskliga hjärnan är utformad för att lägga märke till mönster. Vi söker aktivt efter relationer och kausalitetseffekter, örat dras till dessa och distraheras. Och plötsligt, i stället för att fördjupa spelarna, drar du dem ur handlingen. Precis som ljuden i en film bör ljudet på ett bord subliminalt påverka publikens känsloläge och ge dem känslomässiga signaler, och detta kan vara en kraftfull sak.

Så jag började göra längre och längre inspelningar, men det fungerade helt enkelt inte rätt för mig. Så jag tänkte att en dator säkert är bra på den här typen av saker, att slumpmässigt spela upp ett ljud från en pool och sedan slumpmässigt välja ett annat prov och vänta en slumpmässigt bestämd tid. Att göra en hel massa samtidiga uppgifter, tillsammans och oberoende av varandra. Så jag skrev en riktigt enkel version av Syrinscape i Python, och den fungerade ganska bra. Jag delade den på nätet 2009, och folk blev helt galna i den. De ville ha det på sin iPad eller Android och alla möjliga andra enheter.

För ungefär fyra år sedan släppte vi en fullfjädrad professionell version av Syrinscape Player, precis som originalet, men med superkraft. Med de senaste versionerna av Syrinscape kan du skapa en uppsättning samplingar själv, föra in dem i appen, styra när och var de visas i det auditiva landskapet, ställa in riktning, avstånd och till och med tillämpa dopplereffekt och reverb, allt dynamiskt och enkelt. Du kan till och med ha ”Wilhelm Scream” nära till hands, i händelse av Character Death, för viktiga saker är viktiga.

DC: Man skulle kunna tro att traditionella kompositioner helt enkelt skulle vara musik. Men du skapar något som är mycket mer uppslukande. Vilka är utmaningarna med att skapa dessa ljudpaket?
BL: När vi mixar ljud har vi alltid fördjupning i åtanke när vi mixar ljud. Att få spelarna att glömma att de befinner sig i den verkliga världen och bli hänförda av historien som berättas handlar om att göra det så naturligt, normalt och verkligt som möjligt, vilket är särskilt roligt när det ”verkliga” ljudet är ljudet av en trollkarl som blir uppäten av en drake! Jag blir ofta imponerad av hur ”fel” ljud låter tills man får det precis rätt, och då försvinner alla distraktioner och allt låter naturligt. Ja, det finns verkligen en uncanny valley även för ljudblandning.

Oavsett om vi bygger upp ljudet av en 7 fot hög ooze som vill lösa upp din hjärna eller verklig Cthulhu som kommer upp ur havet, finns det alltid ett sätt att göra det på. Vi tillbringar våra dagar med att trolla böcker och Youtube och vänners hjärnor efter idéer om hur man skapar dessa saker. Ett ganska roligt jobb faktiskt.

Vad som är bra är att när du väl har fått källmaterialet så räcker du det till Syrinscape-maskinen och den tar hand om allt annat, att blanda ljuden tillsammans, placera dem rumsligt och ”fördjupa” de olika elementen i det akustiska, så att allting smälter samman perfekt, så länge du ställer in parametrarna rätt, det vill säga!

DC: Hur hittar du en balans mellan ”det är för lite för att förmedla rätt atmosfär” och ”det är för mycket och kommer att överväldiga spelarna”?
BL: Tabletop Roleplaying är framför allt ett socialt spel. Jag vill att fler människor ska spela de sociala spel som jag tycker om. Jag vill att människor ska njuta mer av dessa spel, bli mer fördjupade, rörda mer, glada mer. Jag vill göra sociala spel till en bättre upplevelse för alla som är modiga nog att spela. Det är faktiskt just därför jag skapade Syrinscape. Genom att använda Syrinscape för att hantera ljud och musik vid mitt bord kan jag hålla min uppmärksamhet fokuserad på mina spelare, samtidigt som spelarnas uppmärksamhet är väl och riktigt fokuserad på spelet. Spelmästare arbetar redan med överbelastning och allt som gör deras arbete lättare är bra. Det är därför som så många som streamar livespel på Twitch och YouTube använder Syrinscape nu: Matt Mercer från Critical Role och de underbara människorna från Glass Cannon Podcast för att bara nämna två bra program.

När det gäller själva ljuden så gör vi bara ett filmsoundtrack. Filmmusik har några märkliga egenskaper som gör dem perfekta för filmer och inte så bra på att faktiskt locka till sig och behålla din uppmärksamhet. Filmmusik har inga texter, detta är verkligen viktigt, och jag är säker på att jag inte behöver gå in på det för mycket, men du kommer också att märka att filmmusik saknar någon form av mycket dominerande förgrundselement. Det finns alltså ingen huvudsångare, men det finns inte heller någon virtuos, uppmärksamhetssökande violinist. Filmmusik och ljud tjänar bilden och berättelsen. Den fokuserar tittarens uppmärksamhet på dramat, så för oss på Syrinscape är det samma sak. När vi skapar ljud, stannar allt som drar in spelarna i spelet, och allt annat hamnar på skärsalsgolvet, oavsett hur roligt det är… ja, förutom ljudet ”Sad Trombone”… ibland rullar spelarna 1:or, eller hur?

DC: För varje genre av bordspelsrollspel måste det finnas rätt sorts atmosfär. När allt kommer omkring kommer ett fantasypaket förmodligen inte att fungera i en skräcksession. Hur får du in rätt sinnesstämning för att komponera för de olika genrerna där ute?
BL: Jag är mycket styrd av visuell konst. Och vi på Syrinscape har haft stor tur att ha tillgång till några av de bästa fantasy- och sci-fi-konstnärerna i världen. När vi skapar officiellt Pathfinder-innehåll läser jag äventyrstexten (som ofta specifikt nämner vad karaktärerna hör), men jag tittar också helt enkelt på konsten. Det sätter igång min fantasi. När vi bygger vårt eget, icke licensierade innehåll använder vi vår fantastiska lokala konstnär Arianne Elliott och hon inspirerar utan undantag, och nyligen har jag fått fördjupa mig i Remko Troosts fantastiska konst när vi bygger det fantastiska ljudinnehållet för lanseringen av Starfinder! Folk kommer att älska spelet och våra ljud kommer att slå dem med häpnad!

DC: Vilka är några av dina favoritkombinationer av ljudpaket och spel?
BL: Det här är som att bli ombedd att välja mitt favoritbarn! Jag är särskilt stolt över ”Red Dragon City Raid” eftersom draken låter så stor och elak (och jag vet att hans morrande ursprungligen kommer från min underbara tenorröst). Vi byggde den draken för ”Rise of the Runelords”, det allra första licensierade innehållet vi gjorde tillsammans med Paizo. Jag älskar Gil Lunas arbete i ”Car Chase 1920” eftersom det låter precis som en gammaldags film, och jag älskar de stora rymdskeppen i Sci-Fi Player eftersom deras vapen låter episkt. Vi spelade ett spel Numenera häromkvällen och det var roligt att kombinera SoundSets från både Sci-Fi Player och Fantasy Player för att skapa den konstiga, kusliga blandningen av Fantasy Horrors och teknik som utgör den atmosfäriska världen. Jag skulle kunna fortsätta… men det räcker med att säga att det jag är mest entusiastisk över just nu är de fantastiskt klingande Starfinder Starships och alla deras episkt klingande vapen. De går BOOOOOM!

Tack, Dread Central, för att ni tog er tid att skriva om Syrinscape och intervjua Ben.

Läs mer

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *