Guild Wars 2: Minden fő szakma, rangsorolva

A Guild Wars 2-ben számos szakma áll a játékosok rendelkezésére. Mindegyiknek megvan a maga egyedi előnye és játékstílusa, ami biztosítja, hogy minden játékos azt csinálhassa, amit akar. Még jobbak az alosztályok, amelyek még összetettebbé teszik a dolgokat.

Az idő múlásával azonban nyilvánvalóvá vált, hogy egyes szakmák jobbak, mint mások. Egyesek jól felszereltnek tűnnek a legkülönfélébb problémák kezelésére, mások hihetetlenül hiánypótlónak tűnnek, és vannak, akik egyszerűen csak jobban tudnak DPS-t pumpálni. Az MMORPG új és visszatérő játékosai számára itt van a játék összes szakmája és az, hogy jelenleg hogyan állnak egymáshoz képest.

Forrás: 2021. február 26., Ben Baker: A Guild Wars 2-ben bármelyik szakmában jól teljesíteni trükkös lehet, és a közelmúltban érkezett hírekkel, miszerint egy új bővítés van készülőben, a játékosok visszatódulnak Tyria-ba. Azoknak a játékosoknak, akik a legjobbak akarnak lenni, fontos tudni néhány alapvető stratégiát és általánosságot az egyes szakmatípusokkal kapcsolatban.

A tapasztalat birtokában a játékos tudni fogja, mikor kell megszegni néhány ilyen szabályt, de ha kezdőként kezdenek, vagy egy új osztállyal kísérleteznek, ezek a tippek jól fognak szolgálni.

9 A harcos foglalkozás

A harcos osztály az új játékosok egyik kedvence, mert hihetetlenül egyszerű játszani, miközben a harcban is megállja a helyét. A Berserker alosztály nyers sebzésosztóvá teszi őket, a Spellbreaker alosztály pedig az ellenséges támadók megzavarására szolgál.

A probléma a Warriorral az, hogy túl sok irányba van kifeszítve. A sokoldalúságra való törekvésben veszít a hatékonyságából. Szenved attól is, hogy túlságosan hiánypótló, mivel a harcosoknak a frontvonalakon kell lenniük, és bárhol máshol küzdeniük kell. Mint minden játékban, a Harcos lehet a legerősebb szakma a megfelelő játékossal a volán mögött, de az átlagos játékosok számára hajlamos küzdeni. A sikeres harcosok kulcsa, hogy az ellenséget magukra koncentrálják, és a lehető legtöbb támadást kivédjék. Ez negligálja a kárt, amit a Harcos vagy a szövetségesek kapnának, és esélyt ad arra, hogy visszavágjon, kárt okozva az ellenségnek.

8 A tolvaj szakma

A tolvajok rendkívül mozgékony bérgyilkosok, akik a lopakodást használják arra, hogy be- és kilopakodjanak a csatából, hogy kibelezzék az ellenségeiket. A Daredevil Thieves akrobaták, akik több támadást is ki tudnak kerülni, a Deadeye pedig a rajtaütéses taktikára összpontosít, hogy gyorsan kiiktasson egyetlen célpontot.

A csoportokban a Thieves erős harcosok, de egyedül nagyon nehezen boldogulnak, ezért alacsonyabb a rangsoruk. Lopakodásra és meglepetésre van szükségük ahhoz, hogy a leghatékonyabbak legyenek, és ez nem mindig lehetséges. Ez egy jó szakma azoknak a játékosoknak, akik be akarnak szállni a gankingbe, de nem a legtöbb más helyzetre a csoporton kívül. A tolvajlás fontos része, hogy állandóan mozgásban legyél. A játékosnak mindig vagy támadnia kell, vagy visszavonulnia a harcban. Az is kritikus, hogy inkább a nagy sebzést okozó kitörésekre menjen, mintsem a harcosokhoz hasonlóan vánszorogjon. A célpontokat gondosan kell kiválasztani, és gyorsan el kell pusztulni.

7 A Revenant szakma

A Revenantok egy érdekes fajta. Erős aurákkal képesek támogatni szövetségeseiket, miközben AOE támadásokkal káoszt okoznak ellenségeiknek. A Herald a csoport buffolására és támogatására helyezi a hangsúlyt, míg a Renegátok élvezettel pusztítják az ellenfél csoportjait életerővel, AOE-vel és tömegkontrollal.

A renegátok kemény osztály, mivel rengeteg erőforrással kell gazdálkodni. Ha jól csinálják, akkor erősek lehetnek, ha rosszul csinálják, akkor nem sokat érnek el. A renegátok bevallottan elég jól megállják a helyüket, de a Heraldok szinte csoportot igényelnek ahhoz, hogy hatékonyak legyenek. Ez egy feltűnő osztály, ami nagyon szórakoztató lehet, de tényleg szükségük van valakire, aki tartja a frontvonalat, amíg ők varázsolnak. Teljesen elengedhetetlen, hogy a Revenant játékos úgy döntsön, hogy vagy támogatja a szövetségeseket, vagy árt az ellenségnek, és ragaszkodjon ehhez a szerephez. A bosszúállók gyakran bajba kerülnek, mert megpróbálják mindkettőt csinálni, amikor specializálódniuk kellene. Mindkét lehetőség tökéletesen megvalósítható, de a szerep mellett teljes mértékben el kell kötelezni magunkat, hogy maximális hatást érjünk el vele.

6 A vadőr szakma

A vadőrök azért szórakoztatóak, mert a játékvilágban állatokat varázsolhatnak, és háziállatokat vihetnek a csatába. Emellett sokoldalúak is, mivel a standard Ranger egy mester az íjjal, a Druida alosztály egy erős támogató gyógyító és puffer, a Soulbeast pedig egy szörnyeteg harcos, aki képes összeolvadni a háziállataival.

Míg a háziállatok szórakoztatóak, addig az AOE támadások hajlamosak szétverni őket. Ez trükkössé teszi a távolsági harcot szövetségesek nélkül, mivel a háziállatok nem garantáltan tartják a frontvonalakat. A druidák jobban működnek csoportban, a lélekállatok pedig egyedül. Ez egy szilárd osztály, amely a játékosok számára ízelítőt adhat a különböző játékstílusokból. Az erdőjárók egy kicsit egyediek abban, hogy nem túl rugalmasak a felhasználás szempontjából. Általános szabály, hogy csak a druidáknak van helye a nagyszabású csatákban, és az erdőjáróknak nem kell alkalmazniuk. Ez azért van, mert a háziállatok általában csak PVE-ben életképesek, PVP-ben nem. A játékosoknak el kell kötelezniük magukat arra, hogy egyedül vagy kis csoportokban játszva vagy druida leszel a barátaiddal, vagy pedig erdőjáró/lélekállat.

5 A nekromanta szakma

A nekromanták a harci manipuláció mesterei, mivel megidézhetnek csatlósokat, hogy elvégezzék a piszkos munkát. A Reaper alosztály egy juggernaut, amely befelé fordítja az erejét, hogy javítsa a túlélőképességét és brutális legyen közelharcban, a Scourge alosztály pedig üvegágyúvá válik, hogy távolról harcoljon és csoporttámogatást nyújtson.

PvE-ben ez egy fenomenális osztály, mivel nagyon önellátóak és szinte bármit képesek szólózni. Más játékosok ellen kicsit vegyes a helyzetük, mivel a DPS-ük idővel történik. A nekromanta egy grindy osztály, ami sok játékos számára frusztráló lehet, akik csak gyorsan véget akarnak vetni a harcoknak és tovább akarnak lépni. A jó nekromanta kulcsa, hogy tudja, mikor kell támadni, büntetni az ellenséget, vagy támogatni a szövetségeseket. Egy vegyes osztály általában hosszú utat tesz meg, és elég változatosnak hagyja őket a legtöbb helyzethez. A nekromantáknak meg kell tanulniuk, hogyan kell olvasni a csatamezőt, és ennek megfelelően reagálni.

4 A mesmer szakma

A mesmerek a csalás és a káosz mesterei. Teleportálni tudják a szövetségeseket, csökkentik a lehűlési időt és megnehezítik a szövetségeseik célba vételét. A Chronomancerek hangsúlyt fektetnek a buffok használatára saját maguk és a szövetségesek számára, míg a Mirage elitek klónokat és más alattomos taktikákat használnak, hogy egy az egy elleni harcban legyőzzék az ellenfeleket.

Egy kicsit trükkös velük játszani, ami a szólójátékot kissé tanulságossá teszi. Csoportban viszont abszolút fenomenálisak, még középszerű játékosoknak is a volán mögött. Az is az előnyük, hogy minden csoportban keresettek. Gondolj rájuk úgy, mint a Thief és a Revenant hatékony keverékére. A Mesmer sikere nagyrészt azon múlik, hogy az ellenséget lábujjhegyen tartja. Ez az osztály nem a DPS-ről szól, hanem a pszichológiai hadviselésről. Az ellenfélnek mindig azon kell gondolkodnia, hogy a Mesmer mire készül legközelebb.

3 A Guardian szakma

Sokak szerint a Guardians a fejlesztők választott osztálya, és nem nehéz megérteni, miért. Brutális tankok, akik életben tudják tartani magukat és a szövetségeseiket. A Dragonhunter jobb mobilitást és berserker-szerű DPS-t ad a Guardiansnak, míg a Firebrand lehet akár sebzésosztó erőmű, akár csapattámogató gyógyító.

A Guardians egyetlen hátránya – ami kisebb -, hogy a harcban általában hiánypótlóak. Az őrzőknek gyógyítókra van szükségük, hogy támogassák őket, a Dragonhunters jobbak a rövidebb harcokban, a Firebrands pedig a hosszú, elhúzódó harcokban. Egyéni harcban bőven megállják a helyüket, de igazán a csoportos harcokban csillognak. Az őrzők szó szerint húspajzsok, és elfelejtve, hogy a játékosok ezért hajlamosak küzdeni velük. Nem az a feladatuk, hogy sebzést okozzanak; az a feladatuk, hogy megakadályozzák, hogy az ellenség kárt tegyen a szövetségeseikben. Egy másik fontos tipp az őrzőkkel kapcsolatban, hogy bízzanak a csapat gyógyítóiban, hogy életben tartják őket, és minden erejüket és figyelmüket az ellenséges sebzéskibocsátás mérséklésére összpontosítsák.

2 Az elementalista szakma

Az elementalisták fantasztikus osztály az átlagos játékosok számára. Távolsági sebzésosztók, akik szükség esetén túl is tudják gyógyítani az ellenséget. A Tempest specialitás az egyik legjobb csoportos támogatás a játékban, a Weaver pedig fantasztikus párbajozó.

Szóban azzal tündökölnek, hogy AOE támadásokkal gyorsan pusztítják a csoportokat, csoportban pedig kiváló hátvédek, akik buffolják a szövetségeseket, gyógyítják a csoportot, vagy pokoltüzet zúdítanak az ellenségre. Időnként üvegágyúkká válhatnak, de ez csak akkor jelent problémát, ha az ellenség túléli a káoszt, amit egy elementalista képes a csatatérre szabadítani. Ha a játékos gyorsan el akar pusztítani mindent a képernyőn, akkor ezt az osztályt kell választania. Az elementalistáknak választaniuk kell, hogy gyógyítani vagy sebzést osztani akarnak. Mindkettőben nagyon jók, de csak akkor, ha teljesen elkötelezettek. A gyógyításon alapuló elementalistáknak szinte teljesen figyelmen kívül kell hagyniuk az ellenséget, és a szövetségesekre kell koncentrálniuk, míg a sebzésosztók ennek az ellenkezőjét teszik.

1 A mérnöki szakma

A mérnökök szinte bármivé képesek válni, ami a játék legjobb osztályává teszi őket. Nagyszerűek kezdőknek és mérhetetlenül erősek a trükkjeiket ismerő veteránoknak. A Scrapper specializáció egy hatékony tank, amely képes elhárítani a sebzést, a Holosmith pedig az érem másik oldala, amely a magas DPS-re specializálódott.

Szólójátékosoknak nagyszerűek a túlélőképességük és alkalmazkodóképességük miatt, hogy bármilyen forgatókönyvvel megbirkózzanak. Csoportos harcokban mesterek a tömegkontrollban, képesek gyorsan leszedni a problémás ellenfeleket, és egyszerre tartani a frontvonalat. Sok minden kell ahhoz, hogy leterítsék őket, és a dolgok felrobbantása mindig szórakoztató. Ha a játékos egy olyan osztályt akar, amely jó PvE-ben, PvP-ben és World vs Worldben, akkor ezt kell választania. A mérnököknek hajlandónak kell lenniük alkalmazkodni bármilyen helyzethez. Az erős mérnök játékának kulcsa az, hogy beugorj, amikor az őrző elesik, hogy tankold az ellenséget, amíg vissza nem áll, irányítsd a tömeget, ha az túlságosan zabolátlanná válik, húzódj vissza és támogasd a gyógyítási erőfeszítéseket, ha az elementalisták túlterheltek, vagy kezdj el koponyákat törni egy kalapáccsal, ha nincs más dolgod. A Mérnöknek a harc minden aspektusára figyelnie kell, és ott kell beugrania, ahol szükség van rá.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük